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正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:520 変形:× 換装:△(M.E.P.E.) 射撃 名称 弾数[特格中] 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 平均的なBR 射撃CS ビーム・ランチャー - 45~122 3連射 格闘CS ビーム・シールド【投擲】 - 62 ダミー判定のあるシールド浮遊 サブ射撃 ヴェスバー 1[2] 65~130(80~160) M.E.P.E.中は威力・弾数増加 特殊格闘中レバー入れサブ射撃 80~144 スタン属性2連射 レバーN特殊射撃 ビギナ・ギナ 呼出 2 65 斬り抜け レバー入れ特殊射撃 35~95 ライフル回転撃ち 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 誘導切りを伴う時限換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 派生 左薙ぎ払い NN前 178 受身不能 前格闘 左薙ぎ→二刀回転斬り 前N 171 最終段回転ダウン 横格闘 横薙ぎ3段 横NN 167 安定の差し込み性能 派生 飛び込み斬り 横前 129 M.E.P.E.中はバウンド 後格闘 斬り上げ2段 後N 143 高威力効率 派生 ビーム・ライフル 後→射 149 2連射で強制ダウン 後N→射 204 派生 斬り上げ 後NN 199 M.E.P.E.中は3段になる BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 150 判定出しっぱで突っ込む 特殊格闘中特格 ビーム・シールド【薙ぎ払い】 特 171 伸び中シールド判定 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 武装切替攻撃 3ボタン同時押し 276/245 動きながらビーム連射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ランチャー 【格闘CS】ビーム・シールド【投擲】 【サブ射撃】ヴェスバー 【特殊格闘中レバー入れサブ射撃】ヴェスバー【連射】 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 【特殊格闘】M.E.P.E. 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】左薙ぎ払い 【前格闘】左薙ぎ→二刀回転斬り 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→右薙ぎ【横格闘前派生】飛び込み斬り 【後格闘】斬り上げ2段【後格闘射撃派生】ビーム・ライフル 【BD格闘】サーベル回転突撃 【特殊格闘中特格】ビーム・シールド【薙ぎ払い】 バーストアタック武装切替攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「機動戦士ガンダムF91」の主役機であるサナリィの新型モビルスーツ。 パイロットはシーブック・アノー。 手堅い射撃と格闘を備える万能機。機体サイズは最少クラスで機動力も良好。 最大の特徴である「質量を持った残像」ことM.E.P.E.(Metal Peel-off effect)は誘導切りと性能強化の両方を同時に受けられる反面、耐久値はコスト帯最低の520と両極端。 本作でも初心者から上級者まで幅広く扱いやすい性能だが、元々低い耐久値に加えて今作ではサブ絡みのコンボ火力が低下。 ダメージレースを覆す力は大きく下がった。全体的な赤ロック短縮調整もあって事故が怖い。 降りテクも存在せず、狙われた際の自衛手段はM.E.P.E.しかない。場を荒らしつつも、荒らされないような立ち回りが普段から要求される。 リザルトポーズ 通常時勝利 右手でビームサーベルを掲げる M.E.P.E.中勝利 残像を残しながら左右に身を振った後、ライフルを構える アシスト中勝利 ビギナ・ギナを伴いながらヴェスバーを構える 敗北時 左手首と片足が無くなった状態で漂う。ラストシーンの再現だが肩のフィンが展開されておらず、ヴェスバーも無事。 キャンセルルート BR→サブ、特射、MEPE特格 射CS→サブ、特格 格CS→サブ サブ、特射→特格 特格→M.E.P.E.特格 覚醒中 M.E.P.E.特格以外の格闘(射撃派生除く)hit時→サブ AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が580→520に 射CS→特格のキャンセル受付タイミング追加(サブと同様に) 通常時サブ射撃威力低下 70×2⇒65×2 M.E.P.E.持続時間短縮 7秒⇒6秒 M.E.P.E.中Nサブ射撃威力低下 85×2⇒80×2 M.E.P.E.中レバー入れサブ射撃キャンセル補正(75%)追加 80⇒60 ダメージ補正悪化 90%⇒80% 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コスト帯標準のBR。 弾数、弾速等使い勝手は他機体と変わらない。 F91唯一の足を止めない射撃なので、CSや特射を併用して弾を節約しよう。 サブ、特射、M.E.P.E.中特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.1(1.7*3)][補正率 70%(-10%*3)] 「離れるんだ!」 足を止めて肩に担いだビームランチャーからビームを3連射する。 発生は早めで初段の銃口補正が良く、補正率も優秀。発射時に慣性がよく乗り滑りながら撃てる。 ただし誘導は普通で、遠めからの方がよく食いつく。 メインの弾数節約も兼ねてダウン取りや弾幕形成としても使えて、ヒット確認から追撃を加えるなど用途は豊富。 威力は低めだが補正も軽く、可能なら1発止めから他の択で追撃できるとダメージを良く伸ばせる。 サブ、特格にキャンセル可能。 【格闘CS】ビーム・シールド【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風/ダミー][ダウン][ダウン値 1.5(1.2/0.3)][補正率 85%(-10%/-5%)] 「抵抗するんじゃない!」 足を止め、展開したビームシールド基部を投げる。ビギナ・ギナ戦で囮に使った再現。 サブへキャンセル可能。 シールドはゆっくり前進し、自分以外の機体か射撃に当たるか、約6.5秒経つと爆発。 機体と接触した場合は緩く打ち上げ、射撃の場合1ヒット分と相殺する。 本体35、爆風30ダメージ。ダミー判定があり、自機を狙うアシストをシールドに誘導する。 設置技としては珍しく、フィールド上への設置上限がない。自機が撃墜されても残り続ける。 奇襲性の高いアシスト武装を持つ機体は多く、チャージも早いためこまめに撒いておけば妨害を続けられる。 ダミーが主用途なのでどこに撒いても機能するが、誤射判定はあるため味方の近くは避けること。 発生と銃口補正も良く、本機唯一の実弾+爆風という性質から迎撃や逃げの択としても優秀な部類。 虹ステに対応しており、後BDから慣性を乗せたフワステや、射撃をキャンセルして虹ステを踏む(射撃 格CS ステップ)芸当も可能。 ただ格闘ボタンを塞ぐデメリットや被弾リスクを考慮すると、自衛はなるべく立ち回りで解決したいところ。 【サブ射撃】ヴェスバー [常時リロード 4(3)秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5*2)][補正率 60%(-20%*2)] 「こいつを使う!」 正式名称「Variable Speed Beam Rifle(速度可変式ビームライフル)」。 足を止めて2発のビームを同時発射。覚醒中は非強制ダウン。 1発65ダメージ、キャンセルで使用した場合45ダメージ。 特格にキャンセル可能。 F91のダメージ源であり奪ダウン能力も高い主力武装。 下への射角が広く80度近い位置に撃ち込む事も出来るため着地取りも十分狙えるが、発生が少し遅くキャンセルのタイミングが悪いとガードされる事もある。 M.E.P.E.発動中は威力が単発160(80×2 C補正時60×2)に上昇し、リロードが3秒/1発に高速化する。 全機体の中でも屈指の高火力射撃であるが、こればかり狙って被弾しないよう気を付けよう。 【特殊格闘中レバー入れサブ射撃】ヴェスバー【連射】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 6.0(2.0/4.0)][補正率 60%(-20%*2)] 「これを使えば…いいのかっ!」 M.E.P.E.中のみ使用可能。2発のビームを時間差で撃つ。キャンセル時60ダメージ。 発生が早い上に高弾速、上下誘導も強い。 着地・高跳び・慣性移動に差しやすく、銃口補正もそこそこあり、弾の太さも相まって至近距離では押し付けるように当てることも可能。 1発止めならスタン属性かつBRよりも補正が軽く、ここからのコンボはダメージを伸ばしやすい。 M.E.P.E.中の主力武装であるが、Nサブとの使い分けには注意が必要。 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][クールタイム 1秒][属性 アシスト] 「シーブック!こっちは任せて!」 セシリーのビギナ・ギナを呼び出すアシスト武装。 レバー入れで2種類の攻撃を使い分け可能。 メインからキャンセル可能。ビギナ・ギナが消滅してからクールタイム→リロード開始となる。 どちらも特格へキャンセル可能。 レバーN 斬り抜け [属性 格闘][弱スタン][ダウン値 1.5][補正率 -20%] スタン属性の斬り抜け1段。 敵がこっちに向かってくる時に早めに出しておくと引っかかりやすい反面、突進距離が短く逃げる相手を追うのには向かない。 弾速のおかげで奇襲性が高いが建物に引っかかる事もあるので注意。 レバー入れより耐久値が高く、BR1発程度なら耐えてくれる。 レバー入れ ビーム・ライフル [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.7*3][補正率 70%(-10%*3)] バレルロール前進しながらBR3連射。ラフレシア戦のモーション。 弾速と誘導はそれなり。発射間隔は短く、銃口補正は誘導を切られるまで1発ごとにかかる。 レバーNとは逆に中距離以遠の敵に撒くのが無難。 覚醒中は非強制ダウンで、補正が軽くサブ追撃で中々のダメージを取れる。 【特殊格闘】M.E.P.E. [特殊リロード 20秒/100][クールタイム 4秒][持続時間 6秒] 金属剥離効果"Metal Peel-off effect"を発動し、移動に質量を持った残像が発生するようになる。 効果中は常に誘導を切るジャマー系武装だが、機動力・ロック距離強化、サブの強化とリロード、レバー入れサブと一部格闘性能の変化、特格再入力による専用格闘の解禁、と時限換装の側面もある。 ただし攻撃動作中は誘導切り効果が発揮されず、被弾すると1.5倍のダメージを受けて解除される。 視点変更はレバー後で解除可能。換装時の使用硬直は特格でキャンセル可能。 どの道発生する硬直はBDするしかないので発動後は即行動できるようオバヒでの発動は厳禁。 格闘 抜刀あり。 シリーズを通して万能機としてはなかなかの性能。 前作で行われた発生向上などもあって殴り合いには強い方。流石に格闘機に安定して勝てるほどではないが、嫌な顔をさせられる択は多く存在する。 ただし耐久が低い本機では格闘を積極的に仕掛けるのはリスクが大きいため注意が必要。 覚醒中はM.E.P.E.特格以外のすべての格闘にサブへのキャンセルルートが追加される。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→右斬り上げ→唐竹割りの3段格闘。 伸び自体は普通程度だが、発生や判定は良好。 ぶつかり合いならこちらの方が頼れるか。 出し切りで斜め下に勢いよく落とすため追撃は困難。 2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】左薙ぎ払い 受身不可で左側へ吹き飛ばす多段ヒットの斬り払い。僅かにダメージが増え、ダウン値が下がる。 出し切りから追撃できないのは通常出し切りも同じなので、サブで〆ない時は前派生する、くらいの気持ちでOK。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 薙ぎ払い 178(53%) 30(-4%)*3 2.9 0.3*3 側転ダウン ┗3段目 唐竹割り 173(%) 80(-%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】左薙ぎ→二刀回転斬り サーベル2刀流で繰り出す2入力3段格闘。 全体的にあまり性能か良い部類ではなく、出し切りからの追撃も最速右ステ横格ぐらいしか入りにくい。 受身不能は他の格闘からでも取れることもあり、封印安定。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 115(65%) 20(-5%)*3 2.0 0.1*3 回転よろけ 斬り飛ばし 171(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→右薙ぎ サーベルを左右に振り回す3段格闘。出し切ると回り込みながら右方向へ吹き飛ばす。 コスト2000の万能機の持つ横格としてはかなり優秀。特に発生に優れ、迎撃には多少強気に振っていける主力格闘。臆さず甘えすぎず頼っていこう。 動作はやや緩慢なもののN格2段目が良くも悪くもダウン属性なので、繋ぎの安定性を考えるならコンボパーツとしても使うことになる立ち位置。 【横格闘前派生】飛び込み斬り 相手の頭上に飛び込み、下へ叩きつける。 通常時でも非常にシビアながら最速前ステ前格or横ステ横格で追撃が可能。 M.E.P.E.中はバウンドダウンとなり、追撃しやすくなる代わりに補正が少しだけ重くなる。 横格闘 動作 威力(補正率)[M.E.P.E.] ダウン値 属性[M.E.P.E.] 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 飛び込み斬り 129(68%)[(65%)] 80(-12%)[(-15%)] 2.7 1.0 ダウン[バウンド] ┗2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 右薙ぎ 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ2段 上昇しつつ連続で斬り上げる2段格闘。M.E.P.E.中は3段目が追加される。 全段多段ヒット。合計ダウン値はやや高いがN・横よりもダメージが高く、打ち上げることもありコンボの中継ぎとして優秀。 1・2段目から射撃派生が可能。 【後格闘射撃派生】ビーム・ライフル バク宙しながらライフル2連射。 2機のデナン・ゲーを連続で撃ち抜いたシーンの再現。 1段目から出すと斜め下に落とすが、2段目から出すと斜め上に打ち上げる。 しかしダウン値が高く生当て始動でも強制ダウンしてしまうため、補正は良いがイマイチ活かしきれない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 74(80%) 20(-5%)*4 2.0 0.5*4 ダウン ┣射撃派生 ライフル 149(60%) 50(-10%)*2 6.0? 2.0*2? よろけ ┗2段目 斬り上げ 143(65%) 18(-3%)*5 2.5 0.1*5 砂埃ダウン ┣射撃派生 ライフル 204(45%) 50(-10%)*2 6.5 2.0*2? よろけ ┗3段目 斬り上げ 199(41%) 16(-4%)*6 3.7 0.2*6 縦回転ダウン 【BD格闘】サーベル回転突撃 「もっとだ!もっと…もっと来い!」 両手を横に広げ、サーベルを手首ごと回転させながら突撃する。通称バグ斬り。 判定が見た目以上に大きく、相手の格闘に対する置き格闘として十分機能する性能。 誘導も強く、特に高飛びで逃げる相手には判定の大きさも相まって刺さりやすい。 乱戦中の格闘カットにも振りたくなるが、耐久の低いF91で突っ込むのはちょっと怖い。 生当てで強制ダウン。1コマンドでダウンを取り切れるのは悪くないが、できれば数ヒット引っ掛けた時点でキャンセルして他の択で追撃するほうが強力。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 139(55%) 11(-3%)*15 4.5 0.3*15 砂埃ダウン 上昇 150(50%) 20(-5%) 5.3 0.8 砂埃ダウン 【特殊格闘中特格】ビーム・シールド【薙ぎ払い】 M.E.P.E.中専用。ビームシールドを伸ばして薙ぎ払う多段ヒット1段格闘。 デナン・ゾンやバグ戦で使用した動き。 踏み込みには射撃ガード判定があり、非常に強力な押し付けが可能なF91の切り札。 ただしガード判定があるのは出掛かり部分のみで、伸びの末端では防げない事に注意。 威力が高い割に補正はかなり軽くダメージはよく伸びる。ただしダウン値も重めで、これを始動にしてのコンボはやや択が限られる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 171(68%) 24(-4%)*8 3.2 0.4*8 ダウン バーストアタック 武装切替攻撃 「こんなところに、のこのこ来るから!」 その場からBR→右斜め後ろにバク宙してBL→左上に移動してBR→右上に移動してBL→左下に移動してBR→右に側転してヴェスバー、と動き回りながら繰り出す連続射撃技。 入力から最初の1射までスーパーアーマー+動作中誘導切り。 上下前後左右に誘導切りをしながらよく動くためカット耐性は良好だが、狭い範囲を往復するのみかつ最終的に2発目を撃ったあたりの位置で足を止めるため、照射など判定の大きい射撃は引っ掛けられやすい。 また1発1発にダウン値がある事から、コンボに組み込む場合の始動は累計ダウン値2.7以内に限られる。 全体的によろけ属性なので、N2段目やBD格などダウン属性の攻撃からは繋がらず不確実。 格闘から繋げるよりは、メインやCS、MEPE中レバー入れサブを中距離で当てた時の追撃択とするのが理想。 6段目のダウン値はサブより低く、ライフルとランチャーが合計3ヒット以内であれば当てきっても非強制ダウンになる。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 ライフル 79/70(80%) 79/70(-20%) 0.45 0.45*5 0.5 よろけ 2段目 ランチャー 147/130(65%) 84/75(-15%) 0.9 よろけ 3段目 ライフル 198/176(45%) 79/70(-20%) 1.35 よろけ 4段目 ランチャー 236/210(30%) 84/75(-15%) 1.8 よろけ 5段目 ライフル 258/231(10%) 79/70(-20%) 2.25 膝つきよろけ 6段目 ヴェスバー 276/245(10%) 79/70(--%)*2 5.85 1.8*2 2.0 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブで〆るコンボは登り斜面ではないなら横ステサブより後ステサブのほうが安定して同時ヒットする。 N格・横格は2段目まで同効率なので記述圧縮 通常時サブは「サブ」、M.E.P.E.中Nサブは「Nサブ」、レバー入れサブは「レバサブ」と記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本ズンダ メイン≫(→)サブ 162(134) M.E.P.E.中182(154) メイン≫メイン≫(→)サブ 171(155) M.E.P.E.中183(167) メイン→N特射≫サブ 182 M.E.P.E.中196 メイン→レバ特射 116 通常時は2発、覚醒時は3発目で強制ダウン メイン≫NN サブ 197 M.E.P.E.中207 射CS1発≫(→)サブ 163(127) M.E.P.E.中は189(153) 射CS2発≫メイン 142 出し切りより威力が上がる 射CS2発≫(→)サブ 190(158) 高火力。M.E.P.E.中は214(182) N格・横格始動 N サブ 169 カット耐性重視 N NN メイン(サブ) 191(219) 初段から虹ステしたとき NN サブ 207 M.E.P.E.中225 NN NNN 220 N前派生で同値非強制ダウン NN NN前 メイン(サブ) 227(234) ダウン追撃。平地ならキャンセル無しで入る NN NN サブ 236 前虹で吹っ飛ばし、M.E.P.E.中244 NN 後N サブ 245 ダメージ重視 NN前 横N サブ 261 左に壁がある時限定 横前 NN サブ 252 最速横虹で拾い直しできるが高難度最後を前ステで拾うと打ち上げダウンになる 横前 横N サブ 252 最速横虹で拾い直しできるが高難度M.E.P.E.中でも補正と威力増加が釣り合って同値 横前 後N(4hit) サブ 253 横前からの最速横虹で拾い直しの後格ver後格出し切りで205、難度の割に減らない、上記2つを推奨 前格始動 前N 横 サブ 250 繋ぎは最速右ステ、やはりシビア 後格始動 後N NN サブ 258 ↓の不安定さを避けるなら。こちらでも十分な威力 後N 後N4hit サブ 265 高威力だがヒット数調整は困難。妥協しても260代は出せる BD格始動 BD格(5hit) 後N サブ 238 1ヒット始動でも233 BD格(9hit) NNN 209 特格中限定 メイン≫(→)レバサブ 166(142) メイン≫(→)レバサブ1発≫メイン 161(147) 足が止まるのを避けたいなら。威力はそれなり メイン≫(→)レバサブ1発≫Nサブ 206(192) メイン→特格 180 強制ダウン 射CS1発≫(→)レバサブ1発≫Nサブ 229(211) レバサブ1発≫メイン≫メイン 171 追撃の余裕が無い時などに レバサブ1発≫メイン≫(→)Nサブ 216(196) ↑より高ダメージになる代わりに足が止まる レバサブ1発≫Nサブ 208 M.E.P.E.中の基本となる手早い射撃コン レバサブ1発≫NN Nサブ 246 レバサブ1発≫横前 Nサブ 252 バウンドダウンで放置も可 レバサブ1発≫後N Nサブ 261 カットと壁際に注意 N レバサブ1発≫Nサブ 225 NN レバサブ1発≫Nサブ 245 後NN Nサブ 265 出し切り後少し遅めに前虹して追撃 特格 特格 246 繋ぎは左虹が安定する 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 215/215/241 サブ〆より威力が上がる 射CS1発≫覚醒技 255/255/287 2発始動は入らない 射CS≫(→)サブ 214/214/240(186/186/210) 覚醒中はCSフルヒットでも非強制ダウン レバ特射≫サブ 187/187/210 M.E.P.E.中207/207/234 横N 覚醒技 258/251/267 NNからは繋がらない。完走は容易だが威力は控えめ 射CS2発≫(→)レバサブ1発≫Nサブ 246/246/277(230/230/259) M.E.P.E.中限定 レバサブ1発≫覚醒技 253/253/285 M.E.P.E.中限定 横NN→レバサブ1発≫Nサブ 262/253/263 M.E.P.E.中限定 壁際以外は最速キャンセル安定 F覚醒中限定 NN 後N 後N (→)サブ 263(259) M.E.P.E.中265(261) 横NN 後N (→)サブ 269(263) 僅かに要高度 最速右虹で拾う M.E.P.E.中275(267) 前N 後N (→)サブ 274(268) 右虹で地対地でも拾える M.E.P.E.中280(272) 後N 後N NN (→)サブ 282(278) M.E.P.E.中284(280) N格出し切りの場合277 レバサブ1発≫後NN Nサブ 268 M.E.P.E.中限定。後Nで繋いでも同値のため非推奨 特格 特格 特格 315 M.E.P.E.中限定。お手軽かつ強力 特格 特格 Nサブ 350 M.E.P.E.中限定。繋ぎは前フワステ最速サブ 戦術 全機体最大耐久減少と射撃機の火力インフレの環境で今まで以上に被弾が許されなくなったF91。 当然30や25の後ろにいてもズンダ1回受けるだけでかなりの痛手なので慎重に動こう。 機体サイズが小さく、機動力も高め、リロード式の誘導切り武装もあるため堅実に立ち回ればそうそう被弾しないだろう。 射撃CSやメイン、アシストなどで射撃戦を展開し隙あらばサブで火力アップを狙うというのが基本戦術。 1回目のM.E.P.E.は溜まり次第使用し、相手の分断を狙う。2回目以降は敵の覚醒の有無を考慮して 攻めに回すか自衛のため温存するかを決めるといい。 M.E.P.E.中特格は射撃ガード付きで高火力。できれば狙っていきたい。 だが欲張りすぎると被弾が目立ってしまうので素直に逃げたり横サブで丁寧にダウンを取ることも大切。 EXバースト考察 「うおおおおおおおおおお!!」 格闘・射撃共にバランスの良い構成をしており、プレイスタイルや相方に合わせて選択して問題ない。 時限式武装であるM.E.P.E.に絡めれば20コスとしては破格のダメージを奪えるが、当然相手も警戒している。 無理に特格に合わせようと場を待ちすぎても覚醒を腐らせてしまうので注意。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 2000コスト万能機としては優秀な格闘を持つため選ぶ意義は十分にある。 横格、BD格、M.E.P.E.特格は強力な択で、格闘機も真っ青な戦果を挙げることも可能。 機動力向上の恩恵も大きく、M.E.P.E.と併用した時の速度はもはや2000の枠組みから逸脱する。 ガードブレイクを取ってもこちらがよろけてM.E.P.E.が解除されてしまうため組み合わせても恩恵を常に受けられるとは限らないが、それでも強力なのは変わりない。 ハイリスクハイリターンなので自分で場を荒らして勝ちに行きたいプレイヤー向け。 Eバースト 防御補正-25% 低耐久かつM.E.P.E.時の被弾リスクがあるため選びたくなる気持ちもあるが、本機が覚醒するなら攻めるにしても逃げるにしてもF・S覚醒の強みを活かすほうが相性が良く、そもそもの時点で覚醒とM.E.P.E.を重ねるのがセオリーなのでその時に被弾すること自体が御法度であることに加えて、受け身からM.E.P.E.も発動に足が止まるので被弾リスクが非常に高い上に受け身での大量消費にM.E.P.E.発動から硬直消しの間に覚醒がほぼ終わってしまうためこの機体との相性は非常に悪く完全に非推奨。 特にシャッフルではパワー不足が顕著でありこの機体で生存力特化を目指すならもっとそれに向いている機体がいるので、F91を選んだのであればこの機体の長所を伸ばしていく選択が良い。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% 赤ロック延長、青ステ、慣性が乗りやすい各種射撃からのメインC落下など魅力的な要素が揃っている。 特にM.E.P.E.と併用した時はサブの回転率が爆発的に向上するためローリスクハイリターンな攻撃性能を獲得できる。 逃げにも攻めにも強く、迷ったらとりあえずこれを選んでおけば腐る事が無い安定択。 半覚の時間もM.E.P.E.の時間に丁度良いくらいに合っており、半覚醒の使用タイミングをつかみやすいので初級者以下にも選びやすい覚醒となる。 僚機考察 敵へのプレッシャーが高いわけではなく低耐久からの事故が怖いので、敵の注目を集めてくれる前衛機が理想。 F91が先落ちしないように相方から離れない事を強く意識するべき。 コスト3000 ベストなコスト帯。 3020コンビな事からコスオバ時の耐久値はそこそこ余裕がある。 デスティニーガンダム、 機動力と自衛力を兼ね備える機体、ダウン取り能力も高く足並みがよく揃う。 ただいあまりにも固いためこちらに攻撃がくる場合も多い。相方には常に前で存在感を発揮してもらおう。 一度デスティニーの特殊格闘が刺さればカットしづらいため、それを阻止しようとする敵相方を相手にしていけばいい。 デスティニーが攻める、F91がサポートを狙う敵相方を潰す、この流れが作れると強いコンビ。 ダブルオークアンタ ロックを集めやすく、射撃もそこそこなので援護も期待できる。 ただし弾切れが厳しいため、出来る限りクアンタ側の格闘を支えていきたい。 あまり離れないようにしつつ、被弾しないことを優先して立ち回ろう。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 単純に存在感があるため、相性が悪い部分はほとんどない。 サポートする力も高く、多少崩れても擬似タイ分断などが起こらない限りは双方フォローしやすいだろう。 ただし、ビーム主体のF91は、誤射してしまうとフルクロスの体力を削りやすいという欠点もある。 ダブロで連携を取るのは大事だが、立ち位置と相方の行動は注視しよう。 しかし逆の見方をすると、誤射でカットしてしまうのをある程度はフルクロスで回避してもらえるとも取れ、 よろけさせてしまい手痛い反撃の始動にならないとみれば利点にもなる。 また、F91を横に置いたフルクロス側から見れば解放後のクールタイムの待ち時間をM.E.P.E.である程度耐えてもらえるのも良い所。 ゴッドガンダム 本作では疑似タイをしないと勝てない機体になってしまったため、格闘機の中では相性が悪い。 低耐久だが近距離戦闘能力が高いF91でロックを取り続けるのは、不可能ではないが少々リスキーである。 こちらをフォローしてもらうというよりこちらがフォローする必要があるため、誘導斬りは離脱手段として温存しておこう。 石破天驚拳Lv2など、格闘機の中では優秀な射撃武装は持っているが、むしろフォローには期待すべきではない。 マスターガンダム シリーズを通しての良相方、接近時の注目度が高いのが売りだが、ゴッドにも増してこちらを援護するのは苦手。 マスターのペースにハマればいいが、捕まえるのに時間をかけているとF91が狙われる恐れが高まる。 相方から離れないようにする事で、互いの負担を軽くする事ができる。 また、覚醒の爆発力は誰よりも上なものの、本作の環境的に相手へ近づくまでが課題となる。日和ってマスターを見捨てないこと。 ガンダムエピオン マスター以上にサブ(鞭)の依存度が高いため、近くに居すぎると巻き添えを食らいやすい。 特にM.E.P.E.発動時の誤爆が痛く、拾いやすいダウン属性なのも足枷となる。 しかし前に出る力は純格闘機の中では一番と言えるプレッシャーを持つ。 ゴッド同様タイマンをセッティングするのはF91のお仕事である。 νガンダム 圧力の無さから無視されやすいため、F91に爆弾をやらせるという戦術にならない限りあまり選択肢にはあがらないか。 ただしファンネルバリアとM.E.P.E.の押し付けという見どころもある。 F91を狙う敵機を優先してダウンさせる等、F91が狙われない事を優先して立ち回ってもらおう。 サザビー 足回り、火力、足止めといろいろ持っているうえ、足が速いので崩れてもサザビー側が歩調を合わせやすい。 サザビーがあまりループで壁を作っているとターゲットがこちらに向きやすいので注意したい。 ストライクフリーダムガンダム νガンダムよりはマシだが、F91ともども低耐久という致命的な欠点を持っている。 3020とは思えないほど、一度崩れると一気に瀕死近くまで持ち込まれる。 しかもストフリは前衛向きでないためF91も自衛を意識した立ち回りが求められるなど、総じてキツイ。 エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 極限進化時の圧力はかなりのものだが、悲しいかな近接性能はν以下であるため、よりこちらが狙われやすい。 あまり双方に旨味はない。 ダブルオーガンダム セブンソード/G 奪ダウン力が高く、択も豊富でハマれば戦場を支配できる。 中距離以遠はやや苦手なので、F91が片追いされないように離れない事が大事。 コスト2500 コスオバ時の耐久値は高いが、性能面では30コスに劣る。 また、先に落ちてもらうまで完全に耐えても残りコスト補正はその時点では受けられず、 覚醒を回せる回数の利点も3000と組んだ時より薄いので素の状態では自発的な攻めがそこまで強くないF91とはあまり合わない。 クロスボーン・ガンダムX1改 シーブックコンビ。 前衛と後衛の役割は明確ではあるものの、X1は単機でごりごり押していけるわけではない。 リスクはあるがX1だけに注意が集中しない程度にちょっかいを出していく必要がある。 やはり離れない事が重要で、もし襲われたら自衛能力の高いX1にカバーして貰いやすい。 どちらもダミー武器を持っているのでアシストが主力の機体に対しては割と有利。 フリーダムガンダム 低耐久だが機動性が高めで、足並みが揃えやすい。 威力が高い2連装ビーム、誘導が強い武装はアシストのみ、被ダメ量が上がる時限強化と、そこはかとなく性質が近い機体。 荒らされると辛いので、相手にペースを握らせないようにしたい。 コスト2000 コスオバは発生しないが、高コスト相手が苦しい。 慎重に被弾を抑え、覚醒を回していかないといけない。 クロスボーン・ガンダムX2改 時期が違うがライバルコンビ。 互いに性質が異なる射撃武装を揃えているので、射撃戦をする分には相性は悪くない。 X2の方が試合を引っ張っていく事になるだろう。 コスト1500 15側の武装が尖りに尖っており覚醒も多く使えるが、1500側としたら2500と組んだ方が覚醒を多く使えるので厳しく低耐久の91にとっても15放置からの91ダブロが非常に苦しい。 最悪の場合M.E.P.E.でも凌ぎきれずに91二落ちなども大いに有り得るため、覚醒とM.E.P.E.をしっかり回していきたいが、相手が3000と2500のコンビならば決定力が完全に不足なので相方によってはこちらが動かして取るのは1500に任せるのも必要な戦略となる。 コストの関係でどちらかがコストオーバーになるか、こちらが2落ちを先落ちでしないと残りコスト補正も受けられないので、 システム・機体構成共に非推奨ではあるがシャッフルでくんだ時等にはこちらの攻撃の積極性と回避の練度が試される。 ベルガ・ギロス ライバルコンビ。 ベルガが動かしてF91が当てるのが基本か。 ザクII改 中の人コンビ。 爆弾で浮いた相手をサブで撃ち抜く、というパターンがハマればなんとかなるか。 ザク側にM.E.P.E.中のF91を誤爆しないだけの爆破スキルが要求される。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.2 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.3 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.4 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.5 コメント欄 名前 コメント
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F91 ガンダムF91 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57600 670 M 15180 180 31 30 33 7 B C B - C 武装 通常時 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 22 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 頭部バルカン砲 1000 6 0 1〜2 連射 105 25 ビームライフル 3100 22 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 ビームランチャー 4500 35 0 3〜5 射撃BEAM2 75 7 ヴェスバー 8000 60 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 最大稼働時 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 22 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 メガマシンキャノン 2000 6 0 1〜3 連射 105 25 ビームライフル×4 2000 22 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 ヴェスバー×2 4000 35 0 3〜5 射撃BEAM2 75 7 ヴェスバー 8000 60 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ZZガンダム 開発先 開発先A 開発先B 2 ガンダムF90 4 ネオガンダム 備考 超強気からが本番な機体 超強気にさえなればビームライフル×4が猛威を振るう。 だが逆にいえば、超強気にならなければビーム×4は使えない。 問題はそれ以外の状態の場合、サーベルとビームランチャーをメインに戦う事になるのだが 燃費が良いとは言えずパイロット次第では苦労の方が多くなる可能性を秘めている。 移動力と適応地形にこだわらなければゴールド・スモーを代役にするのも手。 他にもEx-Sガンダムやストライクノワール等の対抗馬もいる。
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公式HP wiki BD 機動戦士ガンダムF91 (初回限定版) 機動戦士ガンダムF91 DVD 機動戦士ガンダム F91 _
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正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:△(M.E.P.E.) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 CS ビーム・ランチャー - 122 1HITで45、3HIT強制ダウン 格闘CS ビーム・シールド【投擲】 - 57 ダメージは本体+爆風 サブ射撃 ヴェスバー 1(2) 140(170) 1HIT70、MEPE中は威力170、弾数増加 M.E.P.E.中レバー入れサブ射撃 152 スタン属性2連射、1HIT80 特殊射撃 ビギナ・ギナ 呼出 3 95 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 一定時間誘導を切る。被ダメージ増加 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 派生 多段斬り飛ばし NN前 178 受身不能・追撃可能 前格闘 左薙ぎ→クロス斬り 斬り飛ばし 前N 167 最終段が回転ダウンに 横格闘 横薙ぎ3段 横NN 167 安定の差し込み性能 派生 右薙ぎ→左薙ぎ 横前 121 動作時間短縮 後格闘 斬り上げ→斬り上げ 後N 補正が良くない多段2連 派生 ビーム・ライフル2連 後→射 1入力で2発発射。弾数消費なし 後N→射 派生 斬り上げ 後NN 177 M.E.P.E.中専用 3段目は特殊ダウン BD格闘 バグ斬り BD中前 134 M.E.P.E.中特殊格闘 シールド薙ぎ払い 特 123 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 武装切替攻撃 3ボタン同時押し (A覚醒中)264(B覚醒中)244 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ランチャー 【サブ射撃】ヴェスバー 【M.E.P.E.中レバー入れサブ射撃】ヴェスバー【連射】 【格闘CS】ビーム・シールド【投擲】 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 【特殊格闘】M.E.P.E. 格闘【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→唐竹割り 【前格闘】左薙ぎ→クロス斬り&斬り飛ばし 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→右薙ぎ 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ 【BD格闘】バグ斬り 【M.E.P.E.中特殊格闘】シールド薙ぎ払い バーストアタック武装切替攻撃 コンボ 戦術対万能機 対格闘機(格闘寄り万能機を含む) 対射撃機(射撃寄り万能機を含む) 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 解説 攻略 コスト2000の万能機、ガンダムF91が続投。スタンスは今までと変わらず、低耐久だが高火力の射撃寄り機体。 この機体の強みは、遠近どちらでも戦える武器を持つ事と機体サイズを活かした回避力、そしてMEPEによる荒らし能力。 格闘も直感的に使えるシンプルなものでかつ万能機の割には強めな部類で苦手な間合いは少ない。 誘導切りの効果を有するMEPEと小さめの機体サイズも相まって生存能力は高め。 ひと通りの装備が揃っているため、初心者がシステムに慣れる入門用の機体としてもよい。 武装を駆使することで、様々な状況で活躍できるポテンシャルを秘めた機体といえる。 しかし何でもできるということは、言いかえれば明確な仕事がないということなので、考えて動かないと活躍ができないので注意が必要。 高誘導武装はないので、単機で動かしたり、ダウンを取っていく力は他の2000射撃寄り万能機に一歩劣る。 高弾速武装もあるが、低誘導 発生が遅め 弾速もBRより多少速い程度なので、中距離から問答無用に着地を狙うということも難しい。 相方に動かしてもらった着地を逃さずに取る力や、相手の射撃の隙を逃さず格闘を刺し込む力が他機体以上に求められる。 赤ロックの短さと耐久力からシビアな距離と覚醒の判断が求められる側面もある。 反面、はっきりとした隙に攻撃を刺せれば高火力なサブのお蔭で各種コンボのダメージは手早く平均以上のものを出せる。 数度のアップデートによってサブをはじめとした射撃武装とMEPEが強化され、前作よりも強化された。 特にMEPEはジャマーなどの回避用武装でありながら「極端に持続の短い時限強化」と呼べるような代物になった。 事故が怖いのは相変わらずだが、2000コストとしては荒らしや生存力などが高いレベルでまとまった機体となっている。 なお、勝利ポーズは3種類。通常時はビームサーベルを構えつつ天を仰ぐ。 MEPE中に勝利で残像を出しつつBRを構える。 アシスト展開中勝利でビギナ・ギナと並び立つ。 アップデート変更点 2012/5/29アップデート サブ 前作程度の銃口補正に向上 射CS 発生・滑り・連射速度が向上。3発目を特格でキャンセル可能に 格CS 硬直短縮。弾速向上 特射 MEPEでキャンセル可能に BD格 発生鈍化。 全段砂埃ダウンに変更 MEPE中 レバーサブ ダウンからスタン属性に 補正が-15%から-10%に 2012/8/28アップデート サブ キャンセル補正緩和 覚醒技 取りこぼししづらくなった。誘導切り付加。 MEPE中 機動力 旋回速度、BD速度大幅上昇 サブ ダメージ140→170に上昇 レバーサブ 1hit65が80に上昇、初発のダウン値が3.0→2.0に減少 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブにのみキャンセル可能。 平凡だが最も重要な武装なので、弾切れしないように積極的にCSやサブを併用したい。 【射撃CS】ビーム・ランチャー [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1.7×3][補正率 70%(-10%×3)] 肩に担いだビームランチャーから慣性を乗せつつ、威力45のビームを3連射する。発射毎に反動で少し下がる。 フルヒットで122ダメ、強制ダウン。覚醒中はダウン値低下でフルヒットしても非強制。 銃口補正は最初の1発で固定なのも前作同様で、フワステを踏む機会が増えた今作ではやや当たりづらくなっている。 とはいえ1発当たればその後の弾もほぼ当たるため、ダウン取りや弾幕形成としてはBRの節約を兼ねてお世話になる。 補正が良いので途中でキャンセルしてサブで〆ると200近い火力、格闘も格闘コンボ相応の威力が出ることが強み。 多くの格闘の出しきりからでも繋がるため、状況によってはCS〆も有り。 慣性が乗るとはいえ足が止まって、ブースト消費も少ないとは言いがたいので常時溜めていいCSではない。 特に追われている時の無理な使用は控えよう。 出し切りから特格(MEPE中は不可)にキャンセル可能。 【サブ射撃】ヴェスバー [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 足を止めて腰部にマウントしたヴェスバー2門から2本のビームを発射する。こちらも発射時に反動で少し下がる。 メインからキャンセル可能で、基本的に2発同時ヒットする。キャンセル時のダメージは通常時100(50×2)、MEPE中130(65×2)になる。 発生と誘導は悪いが弾が太い。一般的なBRより弾速も速いので、中距離からでもメインと同じ程度に確定する。 F91のダメージ源。リロードが速いので弾切れは気にしなくて良いが、発生の遅さと足が止まるのがネックなのでコンボか確定どころで敵を打ち抜きたい。 しかし、メインばかり撃つのもCSばかり溜めるのもバランス悪いので、状況によってはこれも弾幕に混ぜたい。 なるべくキャンセルせずに撃ちたいところだが、とりあえず強制ダウンにさせたい時や遠すぎて盾が怖い時は気にしない方が良い。 MEPE発動中は弾数が2発に増え、発動時に弾数が回復する。(この時に覚醒すると弾数も2回復する) MEPE発動中は火力が単発170(85×2)に上昇。 全射撃武装の中でも屈指の高火力となるが、発生は相変わらず。 こればかり狙って被弾しないよう気を付けよう。 覚醒中は後格射撃派生とMEPE中特格を除く、各種格闘ヒット時にキャンセルで出せる。(キャンセル補正もメインと同様にかかる) 多段ヒットの格闘もヒット途中からキャンセル可能。 【M.E.P.E.中レバー入れサブ射撃】ヴェスバー【連射】 [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム/強スタン][ダウン値 6.0(2.0→4.0)][補正率 80%(-10%×2)] 「これを使えば…いいのかっ!」 MEPE中はレバサブが追加される。 腰のヴェスバーの砲門から左→右と順に発射。レバー入力方向は特に関係ない。非常に慣性の乗りが良い。 合計2連射だが、弾消費は1。途中でキャンセルすると1発しか撃たない。 強スタン属性。1発目と2発目でダウン値が異なる。 MEPE中のF91の主力武装。 発生が速い上にMEPEと同様に高弾速、上下誘導も強いので着地、高跳び、慣性移動に刺し易く、射撃武装としては高い威力と補正率を誇る。 銃口補正もそこそこあり、弾の太さも相まって至近距離では押し付けるように当てることも可能。 メインからキャンセル可能で、Nサブと違いキャンセル補正はかからない。 コンボの〆でNサブが使われるのに対して、こちらは始動、パーツとしての使用がメインとなる。 強スタンなので打ち上げから繋げて放置コンにすることも可能。 総じて高い性能を誇るが、MEPE中のみしか撃てないが故の性能でもある。 弾も強化中のNサブと共有の為、弾数管理に気を付けたい。 こちらもNサブ同様に覚醒中なら各種格闘ヒット時にキャンセルで出せる。(射撃と同じくキャンセル補正なし) 【格闘CS】ビーム・シールド【投擲】 [チャージ時間 2.0秒][属性 実弾+爆風/ダミー/ダウン][ダウン値 1.0(0.5/0.5)][補正率 80%(-10%/-10%)] その名のとおり、ビームシールドを展開したシールド基部を投げる。 シールドはゆっくり進み、機体や攻撃に当たるか一定時間経つと爆発。いくつでも設置可能。 本体、爆風がそれぞれ30ダメージの補正率90%。一応誘導も有るが、狙って当てるものではない。 発生もやたら速く、即BDCしても盾が出ているので動きもほとんど阻害しない。 動作自体は格闘扱いらしく、虹ステ可能。格CSを経由すれば向きを気にせずフワステ射撃が可能になる。 更に慣性の乗りも非常に良く、素直な挙動で素早く大きく滑る。その為、BDからの格CS虹フワBRは優秀な近接拒否択になる。 慣性移動を終える頃が硬直終了時間なので、投げた盾と合わせて盾足掻きの布石としても使える。 厄介なアシスト武装がかなり増えているので、ダミー系武装としての有用性も増している。 アシスト持ちが居れば適度にばらまいておいて損はない…が、味方にも当たるので注意。 ダミーバルーンと同じく、バルカンやBR一発で破壊されるが射撃バリア判定もあり、破壊可能な単発射撃なら同時発射(※全て盾に当たれば)・高威力・狙撃など問わず一度は防ぐ。 短時間だが爆風も実弾をかき消すため、バルカンやMG系の実弾連射も数発以上は防ぐ。実弾なら同時発射系の武装はほぼ確実にかき消す。 しかし慣性の乗りが良過ぎるので着地保護にはやや使いづらい。 狙撃ビーム・軸合わせ射撃への足掻きや、ゼロのマシンキャノン対策(読み勝った場合は反撃も現実的)にはなるかなといった具合。 他には相手の迎撃射撃に合わせて出し、ほぼ足を止めずに接近という芸当も可能だが、発生の都合で近距離では先読みになるので魅せ技の域。 影にかくれがちだが優秀な武装。しかし、一応足が止まることや格闘とサブが使えなくなるので、射CSと同じく出し得と言う訳でもなければ溜めっぱなしも微妙。 近距離戦が強力な機体には何かと役立つため、有効活用していきたい。 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 [リロード無し][属性 アシスト連射型ビーム/よろけ][ダウン値 1.7×3][補正率 90%×3] 「シーブック、こっちは任せて!」 セシリーの乗るビギナ・ギナを呼び出す。ビギナはクルクル回りながら前進し、BRを3発撃つ。 1発ごとに銃口補正が掛かり直るが、連射系射撃の常として誘導を切られると以降の銃口はかからず誘導もしなくなる。 慣性が乗りが良く、ステキャン等からのレバー入れ入力で滑りアシスト(テクニック参照)もできる。 セルフL字や先飛び強要は勿論のこと、高コから逃げる際に予め撒く、オバヒ間際の盾のタイミング合わせ、撒いてから上を取って起き攻めする等使い方は様々。 滑り・他の射撃アシスト同様の射撃発生の遅さ・前進する性質が噛み合って死角から撃つこともままある。 覚醒でしかリロードされないのでばら撒くのは勿体ないが、そこまで優秀なアシストでは無く、両CSやサブで大体どうにかなるのでケチるよりはどんどん使った方が良い。 メインからのキャンセルもアメキャンも不可能なので注意。 アプデで特格(MEPE中は不可)にキャンセルできる様になった。 【特殊格闘】M.E.P.E. [特殊リロード 20秒(クールタイム4秒)][属性 換装] 発動後は特格ゲージが0になるまで(約6秒間)、金属剥離効果"Metal Peel-off effect"を発動する。M.E.P.E.と略されている。 攻撃を引き寄せる"質量を持った残像"を発生するが、この状態で被弾すると通常より大きなダメージをもらう上に(前作と同様ならば1.5倍)、MEPEも解除となる。 被弾してもよろけなければMEPEは解除されないが、よろけなどで解除されるまで1.5倍のダメージを連続で受け続ける。 被弾で解除されてもゲージはリセットされず、そのまま。 MEPE中は常に誘導を切るため、歩いているだけで射撃兵器に当たらなくなる。(攻撃硬直中は誘導切りが切れるので注意) さらにヴェスバーの補充や特殊格闘が解禁されて攻めにも強くなるので、使えるタイミングで積極的に使うべき。 コストオーバーして追いかけられている際にも役に立つ。 相変わらず、格闘迎撃の主力武装。片追い、2vs1時に非常に効果的な武装で、2000コスト内トップクラスの時限強化兼自衛武装でもある。 視点変更はレバー下で回避可能。今作でも最速BDで疑似的にキャンセル可能。 被弾時や終了時はリロードまでに4秒間のクールタイムを挟み、再度100溜まるまで使用不可。 アップデートにより、発動中の機動力全般が上昇(ブーストの回数や燃費は変わらず)。この上方修正は生存力、荒らし能力の上昇にも貢献している。 覚醒によるリロードの高速化(約3割増)に対応。 発動時と終了時に射CSのゲージはそのままだが、格CSのゲージがリセットされる。 格闘 初段性能や火力は概ね万能機相応と言ったところだが、優秀な横格や癖はあるが強みのあるBD格やMEPE中特格のおかげで不便はない。 サブのおかげで時間に対するダメージ割合も優秀。 緑ロックだと抜刀を挟むので注意。 【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→唐竹割り オーソドックスな3段格闘。2段目前派生で受身不可の回転斬り。 出し切り・前派生共にサーチ替えの視点変更カットに対応。 伸びは並だが、初段性能は横格の方が優秀なので着地取りやコンボ用として。 2段目までの威力は横と変わらないが、2段目が打ち上げなので打ち上げコンが可能。 3段目はいくつか繋がるものもあるが、前派生でCSCか覚醒中レバサブが繋がる程度と考えた方が良い。出し切りメイン〆も高度が無ければ難しい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣2段目前派生 左回転斬り 178(53%) 30(-4%)×3 2.9 0.3×3 受身不可ダウン ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】左薙ぎ→クロス斬り&斬り飛ばし 横格と似たモーションで、サーベル2本を振り回す。今作では最終段が横回転受身不可ダウンに。 出し切りから右ステなら格闘で追撃可能。 とは言え、横格の方がかち合いにも強く、コンボ火力が大きく伸びる訳でもないので封印しても良い。 自身は前に進みながら、相手は後ろ方面に吹き飛ばすので壁際で何か当てた際の離脱コンには良いかもしれない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 1hit クロス斬り 115(65%) 20(-5%)×3 2.0 0.1×3 よろけ 2hit 斬り飛ばし 167(50%) 80(-15%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→右薙ぎ 相手の正面から2回横薙ぎした後に側面に回り込みながら横薙ぎするモーション。 F91の迎撃における最終手段。 強格闘には全く及ばないものの、距離を問わない早めの発生が売りで、弱い横格なら一方的に、並程度の横格なら大体相打ちか潰せる(距離によって変化)。 FBでの調整や機体が増えた結果、前作で「魔法の横格」と言われていた時ほどの強さは無いが、使い勝手は概ね変わっていない。 前派生は3段目を2段目に持ってきたもの。 出し切りからはCSしか安定して繋がらないので利用価値は少ないが、手早く終わることとBR程度ならモーションの動きで避けれる場合がある。 本作では若干だが繋ぎが早くなり、サーチ変えの視点変更カットに対応した。 一応出し切りから前フワBRとキャンセルCSが入るが、初段か2段目からN格に繋ぐかサブで締める使い方の方が多い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 0.3 よろけ ┣1段目前派生 左薙ぎ 121(68%) 70(-12%) 2.7 1.0 ダウン ┗2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 右薙ぎ 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ 斬り上げ2段格闘。MEPE時は3段まで出せる様になる。 伸びは長いが中距離以遠だと発生がかなり遅いので潰されやすく、多段HITで補正も劣悪。 近距離でも他の格闘の方が便利で、打ち上げダウンもNNやBD格から可能なので封印して問題は無い。 高飛び時に他の格闘盾から後格CSC盾を繰り返すと、そこそこ移動しながら無限滞空が可能なのでその程度だろうか。 今回の仕様変更としては、初段射撃派生時のみサーチ変えの視点カット対応及び緑ロック時で3段目は出ない等。 2段目が砂埃ダウンに変更。射派生はメインの弾数を消費しなくなった。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(76%) 20(-6%)×4 2.0 0.5×4 ダウン ┣2段目 斬り上げ 135(51%) 18(-5%)×5 2.5 0.1×5 砂埃ダウン ┃┣3段目(M.E.P.E.中) 斬り上げ 177(27%) 16(-4%)×6 3.7 0.2×6 特殊ダウン ┃┗射撃派生┃ 1hit BR2連射 161(41%) 50(-10%) 3.5 1.0 よろけ 2hit 182(??%) 50(-??%) 6.5 3.0 よろけ ┗射撃派生 1hit BR2連射 112(66%) 50(-10%) 3.0 1.0 よろけ 2hit 145(??%) 50(-??%) 6.0 3.0 よろけ 【BD格闘】バグ斬り 少し踏み込んでから、両手に持ったビームサーベルをクルクルしつつ前進。 発生は遅いが判定を出しながら進み、伸びと判定共に優秀。 F91最強の格闘判定を誇り、横にも判定が広いので巻き込みも狙いやすい。 格闘迎撃、判定持続を利用した起き攻め、敵の停滞アシスト潰し等、輝く場面は多いが、発生の遅さから潰されやすいので先読みやフォローが必要。 動作中はブーストを消費し続けるため、遠間でもとりあえず出せば良いと言うものでもない。 上限ヒット数が有り、覚醒時は出し切っても非強制ダウン。 二本のビームサーベルそれぞれに当たり判定があるが、ヒット音を聞く限りでは当たり判定は同一で同時HITなどはない模様。 吹っ飛びベクトルは上向きで砂埃ダウン。 コンボは簡単に繋がるが、補正値が若干悪く、ダウン値にいたってはかなり高いのでダメージは伸びない。 そもそも狙ったヒット数で止めることも至難の技なので、当たったら即キャンセルすると良いだろう。 逆に11ダメ砂埃ダウンを生かした放置コンや、BD格(低HIT)を2~4回繰り返して拘束コンにすることも可能。 今作ではフルヒット時の火力が106から134に上がっている。 1ヒット目のダメージは11と変わらないが、補正が-6%から約-4%に上方修正されている。16HIT目は恐らく20(-10%)。 15HIT止めで126(-60%)。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(多段) 突進 11~134(30%) 11(-4%)×15+20(-10%) 5以上5.5未満 砂埃ダウン 【M.E.P.E.中特殊格闘】シールド薙ぎ払い 前作同様、左腕のシールドで薙ぎ払う。 伸びが短く、単純な追いには向かない。 発生も遅い部類だが距離によっては速い(?)。伸びの間はカウンター 盾判定がある上、突進速度と攻撃判定は優れるので奇襲の1択として使える。 カウンター判定発生中に格闘(鞭系を含む)とかちあった場合、一瞬ヒットストップさせた後にスタンさせ、通常通り攻撃する。 射撃の場合はそのまま通常シールドに移行する。 ガード判定は攻撃判定発生直前に切れるため、タイミングによっては迎撃の格闘、射撃が刺さる。 MEPE中でリスクも高いため、カウンターの過信は禁物。 ダウン値が非常に低いが補正は悪く、MEPEの継続時間の都合もあってコンボパーツには向かないが、射撃や特格で拾うことは可能。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(0%) (0%) ? ? 弱スタン 2段目(多段Hit) 薙ぎ払い 123(60%) 18(-5%)×8 0.8? 0.1?×8 ダウン バーストアタック 武装切替攻撃 右に左に激しく動き回りながら、BRやビームランチャー・VSBR等による連続射撃を叩き込む。最後にVSBR通常撃ちで〆る。 動作中誘導切り+入力から最初の1射までスパアマあり。 一般的な格闘覚醒技と違い、攻撃ごとにそれなりのダウン値が存在する。全HITが狙えるのはダウン値2までのコンボのみ。 それ以上では出しきる前に強制ダウンしてしまい、低威力と膨大な隙を晒す事になるので要注意。 また、放たれる射撃は大半がよろけ属性、5段目にしてようやく強よろけのため、ダウン属性のNNなどからでは確定で取りこぼす。 そのためコンボに組み込むのは横2段目、レバサブ始動がメインになる。 コンボを「完走」する事に関しては誘導切りのおかげで優秀だが、火力は格闘始動の場合大体270/250ダメージ。 通常の格闘2段×2回 サブ〆より約10~20ダメージ高い程度、MEPE中サブを絡めた高火力コンには負ける。 更にB覚醒の場合はゲージ0による終了前後に大きな隙 覚醒恩恵などを一気に捨てる事になるので扱いは慎重に。 A覚なら射撃始動の火力上げやブッパも割と気軽に使えるが、B覚だと簡単にデスコンに近い火力を出すレバサブ始動か、リスク込みで悪足掻きしたい時に出す程度が良いだろう。 射撃は BR→BL→BR→BL→BR→VSBRの順に計6回撃つが、1回誘導を切られると4段目までは誘導が切られた状態のまま。 5段目で再度銃口補正がかかるようになる。 後半2発だけ当たるとA185、B171。 ダウン値は最後以外0.5? BLの威力が2射目と4射目で違うのは設定ミスか? 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 BR /75(80%) /75(-20%) 75 0.5? ┗2段目 BL /139(60%) /80(-20%) 80 0.5? ┗3段目 BR /184(40%) /75(-20%) 75 0.5? ┗4段目 BL /214(20%) /75(-20%) 75 0.5? ┗5段目 BR /229(10%) /75(-20%) 75 0.5? 膝付きよろけ ┗6段目 VSBR 264/241(--%) /60*2(-??%) 60*2 5↑ ?? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) サブで〆るコンボは登り斜面ではないなら横ステサブより後ステサブのほうが安定して同時ヒットする。 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 147 BR≫BR→サブ 159 BDCを挟むと175 MEPE中187 BR≫BR≫BD格(数HIT)≫サブ 172 中距離からBRを当てた後、無理やり高高度打ち上げにしたければ BR≫CS(1hit)≫サブ 186 BR→CS(2HIT) 129 弾数温存 BR→サブ 140 BDCを挟むと168 MEPE中189 BR≫NN≫サブ 201 メイン始動格闘コンボの基本。前虹繋ぎで打ち上げ BR≫NNN 179 BR≫NN前 181 CS追撃で約192ダメ BR≫前N 174 入力に癖があるものの手早く後方へ強制ダウン BR≫横N サブ 201 打ち上げたくなければ CS(1HIT)≫メイン≫サブ 192 CS(1HIT)≫サブ 171 MEPE中は199 CS(1HIT)≫NN サブ 231 近距離で当たったら CS(2HIT)≫BR 142 足を止めたくないなら。これでも出し切りよりは威力が上がる CS(2HIT)≫サブ 198 高火力。MEPE中は222 N格始動 NN メイン→サブ 203 繋ぎは前虹で。少々不安定だが手早くかなり高く打ち上げる NN サブ 213 基本。MEPE中233。前虹からだと打ち上げ NN NN サブ 238 MEPE中246。N始動で火力を求めるなら NN NNN 220 NN NN前 BRorサブ ??? ミスやダウン追い打ちになる事の方が多い NN NN前→CS 229 NN 横前 メイン 217 前フワステ繋ぎだが狙えたものではない。メインミス 初段命中時少しでも浮いているか低地に落ちると受け身可能 NN前→CS(1HIT)≫メイン 233 更に最速BDCメインで繋ぐ。不安定で狙うものではない NN前→CS(2HIT) 222 ヒット途中か最速CSCで繋ぐ。オバヒ時にダメを伸ばしたければ 前格始動 前N→CS(2HIT) 208 前N サブ 237 右フワステで吹き飛ばしを少しでも妨害すると繋がるが狙えたものではない。片側ヒットは202 前N 前 サブ 244 前出し切りの繋ぎは最速右虹。MEPE時254 前N 横 サブ 242 横格始動 横 サブ 177 カット耐性重視 横 横N BR 193 横一段で虹ステして敵相方の動きが気になるなら 横 横N サブ 222 横一段で虹ステしたとき 横N サブ 213 主力。手早くそれなりの火力。MEPE中233 横N NN サブ 238 主力。横1段からキャンセルすると火力低下の代わりにカット耐性アップ 横N 横N BR 217 後フワステ推奨。落下しながらの〆でコンボ後の状態がよい 横N 横NN 217 基礎コンだがサブがあるので出番は少ない 横NN→CS(1HIT)≫BR 222 横NN→CS(2HIT) 211 オバヒ対応コンボ 後格闘始動 後N サブ 207 横虹か後虹安定。前虹から早めに繋ぐと打ち上げるがミスりやすい 後N射(1HIT)≫BR 190 高高度打ち上げ 後N射(1HIT)≫サブ 219 前BDから無理やり拾う。射撃派生の補正のおかげで多少ダメが増えるがサブを当てるのが困難 BD格始動 BD格 NNN BD格は途中でキャンセル MEPE中 BR→レバサブ 174 BR→レバサブ(1HIT)≫BR 168 足が止まるのを避けたいなら。威力はそれなり BR→レバサブ(1HIT)≫Nサブ 228 ローリスクながら高威力 CS(1HIT)≫レバサブ(1HIT)≫Nサブ 253 CS1HIT止めが面倒だがそこらのゲロビ以上の威力 レバサブ(1HIT)≫BR≫BR 185 レバサブ1HITからのズンダでもこの威力 レバサブ(1HIT)≫Nサブ 234 ダメ効率が優秀な主力 レバサブ(1HIT)≫レバサブ(1HIT)≫Nサブ 288 計算値。高高度でNサブが当たれば理論上可能 レバサブ(1HIT)≫NN Nサブ 282 射撃始動としては破格のダメージ レバサブ(1HIT)≫BD格(1HIT)≫BD格(1HIT)≫レバサブ(1HIT)≫Nサブ 290 ブーストを使い切ってサブを3発使うネタコン兼恐らく条件無しMEPE時デスコン。BD格が4HIT以上になると途中で強制ダウン 横N レバサブ(1HIT)≫Nサブ 267 MEPE中の格闘始動主力。N始動ももちろん安定で同ダメ 特格 特格 188 非強制ダウン。かなりの回数繋がるが補正のせいでダメは伸びない 覚醒時限定 A/B メイン 前N サブ 222/202 入力の面倒と不安定さに威力が見合っていない メイン 横NN→サブ 217/200 手軽だが非覚醒時で可能なコンボより低火力 メイン≫覚醒技 234/214 メインからの火力底上げに。A覚なら割と有り CS(1HIT)≫覚醒技 264/244 A覚なら割と有り CS(3HIT)≫サブ 238/220 MEPE中は260/241 NN前 横N サブ 284/263 前作デスコン。NN前からの繋ぎは出し切り前or最速左ステップ。全HITはシビア過ぎて狙えたものでは無い 前N 前N 253/229 横N 覚醒技 277/253 覚醒かつMEPE中限定 A/B レバサブ(1HIT)≫Nサブ 253/234 ダメ効率が優秀な主力 レバサブ(1HIT)≫NN Nサブ 306/282 射撃始動としては破格のダメージ CS(2HIT)≫レバサブ(1HIT)≫Nサブ 293/270 状況的に始動がロマン レバサブ(1HIT)≫覚醒技 310/285 射撃コンとしては破格の威力。しかも誘導切り出来る! NN前→レバサブ(1HIT)≫Nサブ 319/295 高威力だが、覚醒中なので1HIT止めが面倒。Nサブも1HITになりやすい。厳密には非覚醒時でも壁コン限定で可能 NN前→レバサブ 277/256 前提条件を除けば手軽にまとまったダメ 横NN→レバサブ(1HIT)≫Nサブ 312/289 最速キャンセルで。これを狙うならNN前の方が良いが入力は楽 戦術 前述のように何でもできる代償に、爆発力と制圧力に欠けるため、単機で戦局を左右できる能力はない。 相方との連携が必須になるが、どの機体と組んでも無難に戦えるのがF91の強みだということを最初に憶えておこう。 攻撃能力は高い方ではないので、チャンスにダメージを狙ったり、ダウンを確実に取れるようなコンボを身につけておくこと。 また、相方がコストオーバーを起こす落ち方をすると、F91の耐久力の低さから、一気に不利になる可能性がある。 戦局の読みが重要な機体なので、常に相方と敵との位置関係を意識するように。 基本的な戦い方は、開始直後BRやビームランチャーで牽制を行いつつ、MEPEが溜まったらタイミングを見て発動し、場を荒らすのがメイン。 無理に突っ込まず(相手が引いても追わず)、常に相方の状況に目を配りながら、赤ロックギリギリの間合いを保ちながら戦うこと。 MEPEは場を荒らすのはもちろん、敵の覚醒をしのいだり、片追いからの脱出にも効果的。 鞭などの範囲武装持ち、または近距離でバルカン持ちを相手にMEPEを使うと、格好の的になる。敵にこれらがいる場合、発動は攻撃に絡められる時に絞りたい。 MEPE使用後は、相方の耐久力次第だが、もう一度MEPEを使ってから落ちるのが理想。敵が覚醒した時がベストなタイミング。 攻めはBRとヴェスバーを中心に行うが、時おりビームランチャーも混ぜて手を止めないように。 格闘はカット耐性が低く耐久力の低さからリスクがついてまわる。そのため、確定の場面でのみ行い、短時間でダウンまで取れるコンボにしておく。 高コスト機が相手の場合、積極的に格闘はすべきではないが、一度は格闘も仕掛けておき、牽制だけではないところを見せておくと、敵にプレッシャーを与えられる。 ビギナは要所要所で出しておき、覚醒前に使い切っておくのが好ましい。 ゲージが溜まりにくい機体なので覚醒の使いどころは難しいが、MEPEと交互に使うと敵は手を出し辛くなる。MEPEがリロード高速化の恩恵を受けるのも嬉しいところ。 逆に終盤はMEPE中に覚醒しサブの補充に使う、機動力上昇に任せて敵機に止めを刺すなど。これは覚醒の種類や状況によって判断できるようになりたい。 連携の部分では、相方の得意とする間合いを把握し、攻めるところは攻め、フォローする時は一歩引くという状況判断をしっかりやるのがキモ。 ただしカット性能はやや低め。なので距離がある場合はムリに割って入らず、コンボ終了時のスキを狙うのも手。 また、実弾系の武器がないため、敵にABCマントなどのシールド持ちがいると、攻撃が無力化されるだけでなくカットもできなくなる。早めに剥がしてしまおう。 ダメージレースで勝てる機体ではないので、丁寧な立ち回りを心がけ、無理な突撃をせず、闇討ちや遠距離からのゲロビにも気を払うこと。 低耐久から狙われやすいという側面もあるため、足回りとビギナ・半覚・MEPEをフルに駆使して自衛力を上げることも忘れずに。 低耐久を恐れず、立ち回りの状況判断ができるようになると、F91の持ち味が活きるようになるので、この見極めを身につけよう。 対万能機 似たような性質を持つため、腕とコストが勝敗を決することになる。 F91の武器は直線的なので、単純な差し合いでは押される場面も多い。ビギナやMEPEをうまく使おう。 辛抱強く緻密に立ち回り、乱戦に突入したり敵の攻撃が粗くなってきたところが攻撃の狙い目。 対格闘機(格闘寄り万能機を含む) 突っ込みが速い機体が多く、対格闘用の迎撃手段が乏しいF91にとって、厄介な敵。 懐に入られると格闘では勝てないので、覚醒で急場をしのぐか、中途半端に手を出さず、相方の近くに逃げておく。 近づいてくる気配を感じたら、BR→サブのコンボでダウンを取って距離を離そう。 マスターや格闘CSフルクロスといった格闘重視の機体だと、赤ロックの距離くらいなら瞬時に詰めてくる。 引き気味に動いて着地にダウンを取れるコンボを重ねて対処する。 確定状況以外で攻撃しようものなら、回避されて大ダメージを被ることになるので注意が必要。 対射撃機(射撃寄り万能機を含む) 赤ロックギリギリの間隔を維持しつつ、足を止めないようにしながら、丁寧にカウンターを取る。 先に手を出すと逆に狙われるため、ビギナを使って相手を動かしていく。 ウイングゼロやトールギスIIIのように、機動力を絡めて攻撃してくる機体は、追って孤立させられ、一方的に狩られるパターンが多い。 相方と連携したり、しびれを切らして接近してきたところを狙おう。 逃げながら狙撃に徹している射撃機は、放置されるのを一番嫌う。足を止めないようにしながら、もう一方を片追いして勝負を決めても良い。 MEPEを使うと、敵が引き気味になるか相方を狙い出し、戦局が変わる場合が多い。その状況になったら、相方と協力して一気にたたみかけたい。 僚機考察 コスト3000 F91の攻撃力の低さを補いつつ、前衛を務めてくれる安定した組み合わせ。 牽制で攻撃チャンスを増やしたり、敵の攻撃をカット、追い打ちで相方の動きをフォローするように動けば、F91ならどの機体と組んでも役割を十分に果たせる。 しかし、先落ちして大暴れできる機体ではないので注意したい。 コスト2500 コスト的にバランスが良い組み合わせだが、相方が敵に与えるプレッシャーが低い分、F91がターゲットにされやすいので注意。 3000との組み合わせと異なり、F91も積極的に攻撃に参加する必要がある。 組む機体に応じた動きが求められるが、基本を守っていれば問題はない。 コスト2000 同コスト帯。疑似タイは苦手ではないが得意でもない程度なので基本的に事故。 手数を増やしてうまく場をかき回しながら、相方に攻撃が集中しないようにするといい。 コスト1500 射撃を当てる性能と耐久力が劣るF91にとって、避けたい組み合わせ。 F91の動きが勝利につながることになるため、持てる力とMEPEをフル活用し、立ち回る必要がある。 両者で何回かは落ちられるのが強みなので、MEPEを使った後、残りの耐久力が低ければ、落ちて仕切り直した方が相方を護り易い場合も。 マシンガン持ちが多いのでマシのよろけにサブを追撃できると火力が伸ばしやすい。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムF91 part.6 したらば掲示板2 - ガンダムF91 part.5 したらば掲示板2 - ガンダムF91 part.4 したらば掲示板2 - ガンダムF91 part.3 したらば掲示板2 - ガンダムF91 part.2 したらば掲示板2 - ガンダムF91 part.1
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ガンダムF91 初登場:2022年4月 イベントガシャ 紫属性 汎用 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 最少HP1機 - ダメージ 385% 454% 505% 546% 578% 自身 20秒 回避率上昇 24% 28% 32% 34% 36% 自身 20秒 ビームダメージ上昇 34% 40% 44% 47% 50% 超越スキル 未実装 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率 重複時最大倍率 自身 EX発動時 10秒 移動速度上昇 48% - 自身 EX発動時 10秒 EXゲージ増加量上昇 41% - 自身 - - ビームダメージ上昇 11% - 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし 副兵装 近接 ビーム 近距離 1 - - 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 2 修正 なし ムーブ:主兵装→第3兵装(8秒) セッティング EX最適セッティングについてはこちら 主兵装 副兵装 第3兵装 最適 Lv11 Lv22 超 評価・コメント 使い方等 パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 シーブック・アノー
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ガンダムF91 F91(F-91) 出力-4,250kW 総推力-88,400kg 「フォーミュラ計画」により開発された全高15.2mのMS 小型ながら高機動・高火力を誇り前代のMSと一線を画する機体 アナハイム製ではなく、サナリィ製のMSである 初期ステータス チューンpt 44617 スラスター出力 73/99 HP 4100/6700 スラスター速度 71/99 実弾防御 20/68 レーダー性能 60/90 ビーム防御 23/80 バランサー 73/99 機動性 43/86 旋回速度 49/90 特殊事項 変形操作でフライトモード SPAタイプ リミッター解除 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームライフル 702/817/840 BEAM 45/80 4-5-6 49/56 18/48 23-27-32 主2 ビームランチャー 417/482/560 BEAM 30/48 2-2-3 38/53 18/63 8-10-12 主3 ヴェスバー 656/1008/1030 BEAM 8/75 1-1-2 41/70 45/50 19-24-30 副 メガマシンキャノン 95/108/108 SOLID - - 30/85 51/95 66-78-90 格 ビームサーベル 857/1182/1260 - 40/80 - - - - シールド 2196/3600/3600 - - - - - - 機体特徴 EXTRA「フォーミュラ計画の結晶」Sクリアで入手可能。 前作クロニクルに比べ、他機の運動性が総じて下落する要因となった張本人。 「本機の運動性を最高点」として序列化されたといっても過言ではない。 限界突破せずともスラスター能力がMAX=99。無改造でも十二分な性能を持つ高スペック機。 変形と同じコマンドを入力することでフライトモードに移行する。 火力も申し分ないが、なによりその機動力が武器。 フライトモード・通常モードを切り替えながら細かく動き回り、相手を翻弄しよう。 あえて欠点を指摘するなら物理属性の攻撃がやや寂しいが、 ファンネルを搭載する高性能機体にも匹敵するほど、主兵装の火力がずば抜けているので問題にはならないだろう。 運動性の高さはゲーム中における格闘能力にも反映されているようで、 格闘の踏み込み速度が他機の2倍という設定がなされている。 SPAの分身は高速化しつつデコイ分身をばら撒きロックを完全無効にするもの。 直接多大なダメージを与える必殺物ではないので注意。 とはいえ長い時間、一方的に攻めることが出来、元来の高火力と併せれば大抵の場合はむしろお釣りがくる。 射撃 ●ビームライフル (MAX=840) 狙撃タイプではない標準的なビームライフルだが、屈指の高威力を誇る。 しかしながら、ビームランチャーとヴェスバーの性能がズバ抜けているので使う機会はあまり無いかもしれない。 とは言っても他の武器のリロード中に使うには十分過ぎる程の性能である。 ●ビームランチャー (MAX=560*) 拡散ビーム砲。密着してないと当たりにくいが、対MA戦・対艦戦で威力を発揮する。 有効な武装がすべてビーム兵装であるF91にとって、Iフィールドをゴリゴリ削り落とすこの武器はかなり強力。原作のようにラフレシアに突きつけてやろう。 何気に初期状態から2連射可能でゲルググJ等のライフルと同様に照準を動かせるので、相手の移動先に置いておくと拡散する事も相まって割と当たってくれる。 だが誘導性がほとんどないため遠距離ではまず命中せず、予測照準が手動な為に慣れが必要である。 この武器の真価はチャージ射撃によって発揮される。 チャージ射撃では発射時に拡散したビームが収束し、遠距離だと全弾当たるようになる(使用感はサザビーの命中率を上げたビームショットライフルに近い) 全弾当たった時の威力はV・S・B・Rを凌駕し、サブエース級MS程度なら一撃で光となり、演習用ガンタンクですらHPの4割(スナイパー持ちなら8割)を奪う。 まさに「化け物か!?」 ただし、対MS戦では近・中距離だとビームが収束しきらず全弾当たらないので注意しよう(それでもかなりの高威力ではある) なおスナイパー持ちが零距離(距離およそ50以下)で撃つと、拡散ビームが減衰せずに全弾当たる為か、演習用ガンタンクも一発で消し飛ぶ。 通常射撃と同様に対艦戦にはもってこいであるが、対MS・MA戦で狙うにはかなり難しいだろう。 こんな武器を眼前に突きつけられたカロッゾ・ロナは何を思ったのだろうか… ●ヴェスバー「V・S・B・R」(Variable Speed Beam Rifleの頭) (MAX=1030*2) 機体に固定された2連装の長射程・高火力ビームライフル。F91をF91たらしめる必殺武器。 弾数も申し分なく、スペシャルアタックと組み合わせて連射することで、無類の高ダメージを叩き出す。 こちらはビームランチャーと違い、近距離でも遠距離でも安定した高火力を発揮できる。 しかし、機体に固定されている武器なので射角が若干狭く、射撃時に足が止まってしまうという欠点がある。 F91の機動力の前では大した欠点ではないが、一応心に留めておこう。 ●メガマシンキャノン (MAX=108) 唯一の実弾兵器。バルカンというよりラピッドキャノンや強化マシンガンの類 主兵装が高性能なこの機体において射撃戦での出番はあまりない。 でも強力なので近接格闘のお供、後詰などに使おう。 格闘 ●ビームサーベル (MAX=1260) 機体特徴の項にも記したとおり、踏み込み速度が他機の2倍。 その上、素の威力もMSとしてはトップクラスであるため、格闘面においても死角が無い。 チャージブースト格闘は必見 バグを撃墜した手首クルクルアタックを見せてくれる 威力もヒット数も素晴らしい。 SPA 質量を持った残像。異常な数の分身を出して敵を撹乱させる。 ドムのジェットストリームSPAとは比較にならない程の分身数。 今作では、自機の軌跡に分身が現れ相手のロックがずれまくるため、回避に有効。 相手にとってはうざい事この上無い。 全てのモーションが高速化しており、格闘を途中で止めれば(というか結構連打しないと止まる)無限に攻撃できる。 以上のように残像にロックが移って攻撃は当たらないわ、モーション高速化により殆どが連打ハメ出来るわで、事実上ハイパーモードばりの一方的な攻めを実現する。 しかし、無敵ではないので足を止めるとちゃんとダメージを受けるので注意。 G-3ガンダムのSPAにも気をつけよう。動いてても当たる。 ちなみにパイロットがシーブックの場合あの名(迷?)台詞を叫ぶことがある。 なんとぉーーー! 余談だがこのSPAとハイパーモードの時のみ肩のフィンが展開し、フェイスオープン状態になる。 出自 劇場版ガンダムF91に登場する主役機 メカデザイナーは大河原邦男氏 原作では技術進歩によるジェネレーターの小型化に伴い、従来MSより二周り程の小型化に成功したとされるが、作品製作上の小型化の理由は、富野御大が「パイロットと機体のツーショットが合う」ギリギリのサイズとして15m程に縮小されたようだ。 本音を言うなら富野御大は10m位にして、尚且つ顔のダクト部には、旧来のヒーローロボットのようにお口を付けたかったのだが、他のデザイナー達が懇願して大反対した為、サイズは折衷の15m位、お口はスリットのみでほぼ没となり、危機は回避された。また15mでも流石に小さかったようで、Vガンダム以降からデザイナーが地道に富野御大の機嫌を取りながら少しずつ大きくし、現在の主流ガンダム系では原作とほぼ同じ18m前後に落ち着いている。
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特徴 [#j55fe191] 基本情報 [#z1c0ab54] 所持スキル [#rffa9df2] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#k1cfed83] スキル [#udfc46e7] アタッチメント [#dbd8f2af] 特徴 タイマンも雑魚掃討もこなせる高性能機。 機動性・バーニア共に良好、装甲は薄く耐久力は低め。 N攻撃は、出は早いが小型機であるためかリーチが短い。 C3・C6・DCは精密射撃なしでも貫通する。 タイマンではC5がメイン。ガード不可なので、ほぼ確実に空中ブーストに繋がる。ただし、周囲に雑魚がいると誤爆しやすいため注意。 地上SPまたはCSP使用後、約15秒間残像による追加攻撃が可能となる(残像が有効な攻撃はN1~N6・D1〜D3・C4・C5・BD)。 残像発動中のダッシュ移動では敵のビーム攻撃が無効になる。 C5→BD→JSPと素早く繋げると高難易度でも受身を取られなくなるため、JSPを確実に全段ヒットさせることが可能。 残像が発動していれば、C5→BD→D1→D2→DC→BD→D1→D2→(ryのコンボが最高難易度のエース相手でも滅多に途切れない。(ただし、高難易度の武者2機等には途中で抜けられる)残像効果とバーニアが続く限りずっとこちらのターンなので、ミノフスキードライブやエアマスター等を付けると効果的。更にバイオコンピューターも装備すれば、空中コンボ中にSPゲージがMAXになり、最大出力のヴェスバーを放つことが出来る。また、追加攻撃のお陰でヒット数がかなり多く、残像が切れる頃にJSP3を使うと合計で100ヒットを軽く超えるためヒートアップと相性が良い。 残像発動中の空中コンボが効かない敵には、インパルス・スナイプ装備のC2やハードストライク・スマッシュヒット装備のC4などが有効。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「フォーミュラ計画」をクリアする。 登場作品 機動戦士ガンダムF91 メインパイロット シーブック・アノー 所持スキル スキル名 習得確率 精密射撃 高 パイロットセンス 中 ジャミング 低 一機当千 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 射撃 ○(ビームシールド) ○(ビームライフル) C3 射撃 × ○ C4 格闘 ○ × C5 格闘 ○ × C6 射撃 × ○ DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 左から右へ斬る N2 ビームサーベル 右から左へ斬る N3 ビームサーベル 左から右へ斬る N4 ビームサーベル 右から左へ斬る N5 ビームサーベル 左から右へ斬る N6 ビームサーベル くるっと一回転して左から右へ斬る スマッシュ攻撃 S ビームサーベル 格闘 前方 前進しながら2本のサーベルで右>左の順に斬る。移動距離が長めの上、2発目を当てないとダウンが取れないのでMA戦では間合いに注意 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方直線 3連射可能 セミオートロック C2 ビームシールド投げ 射撃 前方 ビームシールドを投げ、ライフルで破壊して爆風で攻撃。ガード崩し効果があり、見た目よりも威力が高くタイマンで役に立つ C3 ヴェスバー 射撃 前方長射程 左のヴェスバーで攻撃。C6と異なりすぐに発射でき、集団は中距離からこれ一つで攻めても良い C4 サーベル回転 格闘 前方・横 原作でバグを切り払った攻撃。追加入力(連打)でヒット数UP。ハードストライク等を装備して残像発動中に出すと追加攻撃のお陰で強力で、スマッシュヒットも合わせるとタイマンでも活躍する C5 ビームシールド切り上げ 格闘 前方 ビームシールドを帯状にして上昇しながら切り上げ>突き戻し。ガード不可。突き戻し後、BDで空中コンボだが、タイミングによって安定しない。 C6 ヴェスバー連射 射撃 前方長射程 横スライドしつつ3連射。特定の敵を狙って撃つのは難しいが、射程が長く貫通し、雑魚集団に遠くからN攻撃を空振りして撃てば、素早く安全にフィールド制圧が可能になる。撃つまでの間方向転換がかなり効き、N5の時点で向いていた逆の方向に撃つことも可能 SP攻撃 SP M.E.P.E 格闘 射撃 前方 前進しながら斬撃コンボ、最後にビームランチャー発射。Lv上昇で発動時間延長。終了後、約15秒間残像による追加攻撃が可能となる。 JSP ヴェスバー 射撃 前方一直線 発動中、方向転換可能。Lv上昇で照射時間延長。 CSP ライフル&ランチャー連射 射撃 前方 前進しながらライフルとランチャーを連射し、締めにヴェスバーを放つ。Lv上昇で発動時間延長。終了後、約15秒間残像による追加攻撃が可能となる。 HSP SP・JSP・CSP カットインが入り威力上昇 ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 左から右へ斬る D2 ビームサーベル 格闘 前方 右から左へ斬る ここでDCで空中コンボ安定 D3 ビームサーベル 格闘 前方 左から右へ斬る DC ビームランチャー 射撃 前方長射程 C3と同じ位の射程。貫通性能があり、制圧力は高い スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × C1で貫通させたいなら付ける。基本的には不要 ショックウェーブ リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ◎ 残像発動中の空中コンボ強化 ロングレンジ △ リーチが少し伸びるが微妙な性能 ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ × 射撃がメインなのでいらない インパルス ◎ 制圧力・タイマン強化 バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 △ リーチの短さを補えるが防御力が低下する上、乱戦で出したいチャージがC4しかない ジャミング インスタントヒーロー × ワンオフ機なので効果はゼロに等しい 自己暗示 ハイテンション 一機当千 テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ムーンレイス △ C3、C6を撃ってると発動しやすいが、内容が安定しない エースパイロット ○ C3、C6による雑魚掃討が優秀なため 幸運 オーバードライブ △ CSPの性能が微妙。SP攻撃は空中コンボからのJSPを狙いたい ヘッドショット × スナイプがあればいらない 明鏡止水 ○ 残像発動率を少しでも高めたい場合に DG細胞 △ 元から打たれ弱いのが問題。回復スピードは速いのだが… アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 △ 打たれ弱さを補えるが、これよりはアーマーゲインを優先したい ブーストドライブ ○ 残像空中コンボの威力の底上げに ショックアブソーバー △ これを付けるならバイオコンピューターを パワーラジエーター △ これを付けるならミノフスキードライブを スピードスター △ 元から高い機動性だが更に爽快感が欲しいなら可 クロスドライブ △ タイマンで役に立つが無理に付けなくても良い デルタドライブ △ インパルスとスナイプで十分かも スクエアドライブ △ C4メインなら可 零距離射撃 ○ 空中SPを含め、総合的な火力強化に アドバンスドガード × 特に付ける必要は無いかも バイオコンピューター ○ 残像空中コンボ中にSPゲージをMAXにできる カウンター △ タイマンに不安があるなら可 スマッシュヒット ○ 残像空中コンボの効かない武者2機等への対策にC4強化もあり オーラバースト × 制圧力はもともと高いのでいらない ペンタドライブ × 空中コンボのダメージアップなら他を付けたい ヘキサドライブ △ デルタドライブと同じ理由で チェイスドライブ ○ 空中コンボの威力の底上げに スナイプ ◎ 制圧力大幅UP エアマスター ◎ 残像空中コンボの威力の底上げに ハードストライク ○ スマッシュヒットと同じ理由で アーマーゲイン ○ C3・C6と相性が良く、同時に打たれ弱さも補える プレッシャー △ 残像空中コンボをするためのC5がガード付加なので ミノフスキードライブ ◎ 残像空中コンボの延長に
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正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力(MEPE中) 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 標準的なBR 射撃CS ビーム・ランチャー - 45~122 慣性が乗りやすい3連射 格闘CS ビーム・シールド【投擲】 - 71 シールドポイ捨て レバーNサブ射撃 ヴェスバー 1(2) 130(162) 高威力 レバー横サブ射撃 121(144) 左右交互に射撃 レバー後サブ射撃 110(121) 高弾速狙撃 レバーN特殊射撃 ビギナ・ギナ 呼出 2 50~120 ビーム・ランチャー3連射 レバー入れ特殊射撃 106 ビギナ・ギナ突撃 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 誘導切り+時限強化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り NNN 173 標準的な3段 派生 斬り払い NN前 178 受身不可で吹き飛ばす 派生 左薙ぎ 2刀横薙ぎ 回転薙ぎ払い N→特格 210 旧前格闘が派生専用に移行 NN→特格 233 前格闘 サーベル回転突撃 前 150 旧BD格闘 横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→右薙ぎ 横NN 168 ダメージ配分変更 派生 叩きつけ 横前 124 MEPE中はバウンド 派生 左薙ぎ 2刀横薙ぎ 回転薙ぎ払い 横→特格 205 N格と同様 横N→特格 228 後格闘 斬り上げ3段 後NN 199 高威力だが重ダウン値 派生 ビーム・ライフル 後→射 149 2連射 後N→射 204 BD格闘 袈裟斬り→斬り上げ→斬り抜け BD中前NN 170 新規モーション 派生 左薙ぎ 2刀横薙ぎ 回転薙ぎ払い BD中前→特格 210 N格と同様 BD中前N→特格 233 M.E.P.E.中特格 ビーム・シールド【薙ぎ払い】 特格 171 突進中射撃バリア判定 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 武装切替攻撃 3ボタン同時押し 277/283/282/270 射撃偏重乱舞 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ランチャー 【格闘CS】ビーム・シールド【投擲】 【サブ射撃】ヴェスバー【Nサブ射撃】ヴェスバー【斉射】 【レバー横サブ射撃】ヴェスバー【連射】 【後サブ射撃】ヴェスバー【狙撃】 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出【レバーN特殊射撃】ビーム・ランチャー 【レバー入れ特殊射撃】突撃 【特殊格闘】M.E.P.E. 格闘【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→唐竹割り【通常格闘前派生】左薙ぎ払い 【通常/横/BD格闘特格派生】左薙ぎ→2刀横薙ぎ→回転薙ぎ払い 【前格闘】サーベル回転突撃 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回り込み斬り【横格闘前派生】縦回転叩きつけ 【後格闘】斬り上げ3段【後格闘射撃派生】ビーム・ライフル 【BD格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り抜け 【M.E.P.E.中特殊格闘】ビーム・シールド【薙ぎ払い】 バーストアタック武装切替攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 18/11/03 新規作成 解説 攻略 「機動戦士ガンダムF91」から主人公シーブック・アノーの搭乗する、サナリィ社製の小型化を重視した新型試作MS。 機体サイズは大型化が続く「閃光のハサウェイ」までの反省から小さく設計された。排熱に伴う金属剥離で質量を持った残像を生み出す点も特徴的。 基本的な射撃と格闘を備えており、機体サイズは最少クラスで機動力も良好。 反面、耐久値はコスト帯最低の540。 時限式のM.E.P.E.(Metal Peel-off effect)こと前述の「質量を持った残像」を持ち、発動時に性能が強化される。 昨今流行の降りテクは存在せず、狙われた際の自衛・生存手段はM.E.P.E.に頼りがち。 ただ、攻めの手段としてもM.E.P.E.が要となるので、しっかりと発動タイミングは考えよう。 前述の通りシンプルな武装で固まっているので、VSシリーズに慣れていない初心者でも比較的扱い易い機体。 逆にシンプル過ぎて攻撃が読まれやすいため、戦況をしっかり読んで動かないと最悪「見ないでも対処されてしまう」ほど。 しっかりとした活躍をするためには的確な押し引きが必要。そういった意味では中級~上級者向けの機体。 リザルトポーズ 通常勝利 ビームサーベル二刀流で、浮遊しながら頭上で右サーベルを回転させた後に振り払う MEPE中勝利 残像を残しながら左右に身を振った後、BRを構える サブ射撃中勝利 両方のヴェスバーを構える 敗北時 左手首と片足が無くなった状態で漂う。ラストシーンの再現だが肩のフィンが展開されておらず、ヴェスバーも無事。 MBONからの変更点 キャンセルルート追加 メイン→特格 特射→MEPE特格 非覚醒時格闘→サブ 格CSダミー効果(アシスト攻撃の引き寄せ)・時間経過による爆発削除 通常時から前作MEPE中レバー入れサブ、後格3段目使用可能 後サブ射撃追加 特殊射撃コマンド入れ替え モーション・性能変更 前格闘が旧BD格に BD格闘が新モーションに変更 N・横・BD格闘に特格派生追加(旧前格闘) 覚醒技の仕様変更(初段に格闘が追加、最終段以外のダウン値が0に) 2020/02/13 アップデート詳細 【共通】 機動力上昇//慣性移動量の強化の模様 本Wiki内BD持続速度検証では変化なし 射撃CSが敵機に誘導を切られるまでは敵機を狙い続けるように変更、誘導性能上昇。 格闘CSの技後の硬直時間短縮、レバーNで出した場合の挙動を変更し、技発動前の移動速度を引き継がないように変更。 N特殊射撃の照準性能上昇、敵機に誘導を切られるまでは、敵機を狙い続けるように変更。 レバー入れ特殊射撃の攻撃内容を格闘1段から2段に変更、合わせて誘導性能を再調整。 BD格闘の追従性能上昇、発生向上。 【M.E.P.E.時】 射撃CSから特殊格闘へのキャンセルルート追加。 特殊格闘の追従性能を上げ攻撃判定を拡大、発生向上、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように調整。 キャンセルルート BR→サブ、特射、特格、M.E.P.E.特格 射撃CS→サブ、特格、M.E.P.E.特格 格闘CS→サブ M.E.P.E.特格除く格闘→サブ サブ→特格 特射→特格、M.E.P.E.特格 特格→M.E.P.E.特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コスト帯標準性能のBR。 サブ、特射、特格、M.E.P.E.中特格にキャンセル可能。 F91唯一の足を止めない武装なので依存度は高く、弾切れを起こしやすい。 CSやサブ、特射を併用して節約しよう。 【射撃CS】ビーム・ランチャー [チャージ時間 2.0秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.1(1.7*3)][補正率 70%(-10%*3)] 「離れるんだ!」 足を止めて肩に担いだビームランチャーを3連射する。サブ、特格、M.E.P.E.中特格にキャンセル可能。 発生は早めで銃口補正も良いが、連射途中で誘導を切られると以降の物にはかからないタイプなので迎撃には少し不安が残る。 一方、慣性の乗りが良く滑りながら射撃を行うため、赤ロックギリギリからの後ブーストCSは、攻撃と離脱を同時に行える。 ロック距離が然程長くないF91には有効な距離調整手段となるだろう。 補正率にも優れるため、1、2ヒットからのサブ追撃は高ダメージ。メインの弾数節約や弾幕形成を兼ねて織り交ぜていこう。 2/13アップデートで、これまで1射目で固定されていた銃口が誘導を切られるまで敵を狙い続けるようになり、 弾自体の誘導性能も向上し引っ掛けやすくなった。 【格闘CS】ビーム・シールド【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 85%(弾頭-10%/爆発-5%)] 足を止め、展開したビームシールド基部を投げる。 本体35+爆風40ダメージと僅かに威力が増えた。 サブへキャンセル可能。 シールドはゆっくりと敵機へ進み、自分以外の機体や敵の射撃に当たると爆発する。爆発がHITするとゆるく打ち上げる。 設置後約6.5秒経過で消滅する。 設置技としては珍しくフィールド上への設置上限がない。また、自機が撃墜されても残り続ける。 適当にばらまいておいて損はないが、味方の移動線上は避けること。 射撃攻撃だが虹ステが可能なため、射撃を格闘CSでキャンセルして虹ステを踏む擬似青ステのような芸当も可能。 発生が早く相手に向き直るため、近距離の迎撃に使う事もできる。 ただし格闘CSというコマンドの都合、咄嗟の迎撃には向かない。 今作ではダミー効果(アシスト引き寄せ)が無くなった。(ゲーム全体の仕様変更) ただビームライフル程度であれば防いでくれるため、着地保護には依然として有効。 また、虹ステにより射撃を防ぎつつ距離を離すことができるため、上手く使っていこう。 2/13のアップデートでレバーNでの使用時には慣性が乗らなくなった。 これによりばらまき牽制と相殺判定を期待した投げ込みを使い分けられるようになった。 【サブ射撃】ヴェスバー [常時リロード 4(3)秒/1発] 「Variable Speed Beam Rifle(可変速ビームライフル)」による射撃攻撃。 レバー入力方向で武装が変化する。 GVSと同様に通常時でも横サブが可能になり、後サブが追加された。 M.E.P.E.中は弾数が2発に増え、威力とリロード速度が強化される。 各種サブからM.E.P.E.へのキャンセルが可能。 【Nサブ射撃】ヴェスバー【斉射】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5*2)][補正率 60%(-20%*2)] やや溜めて2本のビームを同時発射。ダメージが最も高い。 通常時は1発72ダメージ、MEPE時90ダメージ。 追撃やコンボ〆は基本的にこれで。ブーストに余裕がある場合は一度BD等を挟むとダメージを稼ぎやすい。 本作では全体調整で同時ヒット時のダメージが下がっているが、本機のサブは基礎火力が上がっているためほぼ従来通りの性能で使える。 【レバー横サブ射撃】ヴェスバー【連射】 [属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 6.0(2.0/4.0)][補正率 70%/60%(-15%/-20%*2)] 2発のビームを時間差で放つ。 通常時は1発65、MEPE時80ダメージ。 初弾の発生がBRと同等で、慣性の乗りが良好。 他のサブと比較して誘導に頼った撃ち方が可能。 スタン属性かつ補正率が良好で、サブ1発止めからの追撃はダメージが伸びる。 ただし本作のMEPE中は威力こそ上がるが補正率がやや悪くなることに注意。 【後サブ射撃】ヴェスバー【狙撃】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5*2)][補正率 60%(-20%*2)] GVSからの新モーション。 大きく振りかぶってから射撃。Nサブと比較して発生・威力は落ちるが弾速が凄まじい。 通常時は1発61、MEPE時67ダメージ。 用途は主に中遠距離での硬直取り。狙撃系武装の感覚で狙っていける。 振りかぶる間であればピョン格などにも追いついて撃ちぬける程の銃口補正があり、 特に3000コストの後衛を務める場合、これでしか取れない場面は非常に多い。 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 アシスト] 「シーブック!こっちは任せて!」 セシリーが駆るビギナ・ギナを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで性能が変化する。どちらもモーションが変更されている。 メインからキャンセル可能で、特格へキャンセル可能。M.E.P.E.中特格へのキャンセルルートが新たに加わった。 本作ではクールタイムが撤廃されたが、回転率はそれでも平均レベル。 撃ち切りリロードのため、1発残すぐらいならさっさと使ってしまおう。 【レバーN特殊射撃】ビーム・ランチャー [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.1(1.7*3)][補正率 40%(-20%*3)] その場でビーム・ランチャーを3連射する。お馴染みの回転撃ちではなくなった。 今までに比べて単発ダメージが上がり、連射速度が早くなった。 アップデートにて射撃CSと同様に誘導を切られるまで敵機を狙い続けるようになり、照準性能もアップ。 BRからの即ダウンだけでなく、誘導を切らなかった相手への引っ掛けも見込めるようになっている。 【レバー入れ特殊射撃】突撃 アップデートで一段格闘から動作が一新。横薙ぎから2刀で斬り上げる3ヒット攻撃。 段数が増えたことなどの見直しにより追撃猶予が増えたため、扱いやすいアシストとなっている。 F91自体の機動力強化によって視点をいじった攻撃もやりやすくなった優秀な武装。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 45(80%) 45(-20%) 0.4 0.4 よろけ 2段目 斬り上げ 73(73%?) 35(-7%?) 0.6 0.2 106(65%) 45?(-8%?) 1.5 0.9 半回転ダウン 【特殊格闘】M.E.P.E. [特殊リロード 20秒/100][クールタイム 4秒][持続 6秒] 金属剥離効果"Metal Peel-off effect"を発動する。 効果中は敵の攻撃の誘導を切り続け、ブースト性能・赤ロック距離・サブ射撃が強化される。 他の誘導切り時限武装と同様に攻撃動作中は誘導切り効果がなくなる。 任意解除は不可だが、被弾などのよろけでゲージ残量はそのまま解除となる。 敵のダブルロックや覚醒を捌くなど自衛面は勿論、上記の強化+M.E.P.E.特格が解禁されることから攻めの面でも大いに役立つ。 時限換装として考えると持続時間が短い上被弾するとダメージが1.5倍+その場で解除されるため、確実に機能する瞬間を狙って使いたい。 格闘 M.E.P.E.特格を除くすべての格闘がサブへキャンセル可能。 【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→唐竹割り オーソドックスな3段格闘。 2段目に前派生、2段目までに特格派生あり。 伸び、発生、判定いずれも普通程度だが、他格闘の特徴分けが進んだ現在は 普通であることがこの格闘の特色といえる。 【通常格闘前派生】左薙ぎ払い 受身不可の多段斬り飛ばし。視点変更あり。 火力が僅かに上がり、左側に大きく吹き飛ばす。 通常の出し切りに比べメリットが大きいので特格派生しないときはこちらを。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 左薙ぎ払い 178(53%) 30(-4%)*3 2.9 0.3*3 回転ダウン ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常/横/BD格闘特格派生】左薙ぎ→2刀横薙ぎ→回転薙ぎ払い 旧作前格が派生専用攻撃に移動。1コマンドで最終段まで出し切る。 カット耐性は低いがダメージ底上げの選択肢になる。 ダウン値はかなり低く、派生前の累計が4.6以下なら完走可能。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 N,BD格 NN,BD格N 横 横N 初段 2段目 単発 特格派生 左薙ぎ 121(65%) 167(50%) 116(65%) 162(50%) 70(-15%) 1.8 2.1 0.1 2刀横薙ぎ 159(56%) 196(41%) 154(56%) 191(41%) 20(-3%)*3 2.0 2.3 0.1+0.05*2? 薙ぎ払い 210(44%) 233(29%) 205(44%) 228(44%) 90(-12%) 3.0 3.3 1.0 特殊ダウン 【前格闘】サーベル回転突撃 旧BD格闘。 両腕を広げ、サーベルを2本高速回転させつつ突進し、体を起こして上昇する。 コマンドが移動し、それに加えて発生が速くなった事で、強判定を活かした咄嗟の近接迎撃・引っ掛けをやりやすくなった。 動作中ブーストを消費し続ける上、F91が体を起こし始めた辺りから攻撃判定は消えるので早めのキャンセル推奨。 1Hitでも掠れば砂埃ダウンなので、離脱/追撃は容易。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 139(55%) 11(-3%)*15 4.5 0.3*15 砂埃ダウン 上昇 150(50%) 20(-5%) 5.3 0.8 砂埃ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回り込み斬り 初段発生に優れる主力格闘。3段目で大きく回り込んで攻撃する。 今までと比較して初段の威力が下がり、最終段の威力を上げる調整がなされている。 2段目以降の動作がやや遅いので、発生や回り込みを活かしたコンボ始動が主な用途となる。 初段に前派生、2段目までに特格派生あり。 【横格闘前派生】縦回転叩きつけ 相手の頭上に飛び込んで下へ叩きつける。視点変更あり。 通常時とMEPE時で性能が異なり、通常時は下方向へのダウンで追撃が難しいが補正が3段目相当。 MEPE時はバウンド属性で追撃が容易な代わりに補正が2段目相当になる。 通常時は最速横ステ横格闘で拾い直せるが非常にシビア。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 叩きつけ 124(68%/65%) 80(-12%/-15%) 2.7 1.0 ダウン/バウンド ┗2段目 左薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回り込み斬り 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ3段 多段ヒットで打ち上げる連続斬り上げ。 GVS同様MEPE中でなくても3段入力が可能になった。 初段の構え動作が非常に短く、至近距離での発生は本機の中で最速。 補正に対する威力に優れるが、ダウン値が重い。 2段目以降が一切誘導せず、ステージ端や建物付近で敵の横軸がズレると零しやすい等、やや癖のある格闘。 1・2段目から射撃派生が可能。 【後格闘射撃派生】ビーム・ライフル バク宙しながらBR2連射。視点変更あり。 どこから派生しても強制ダウン。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 74(80%) 20(-5%)*4 2.0 0.5*4 ダウン ┣射撃派生 ライフル 114(70%) 50(-10%) 3.0 1.0 よろけ 149(--%) 50(--%) 5.6↑ 5.6↑? よろけ ┗2段目 斬り上げ 143(65%) 18(-3%)*5 2.5 0.1*5 砂埃ダウン ┣射撃派生 ライフル 176(55%) 50(-10%) 3.5 1.0 よろけ 204(--%) 50(--%) 5.6↑ 5.6↑ よろけ ┗3段目 斬り上げ 199(41%) 16(-4%)*6 3.7 0.2*6 縦回転ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り抜け 新規の3段格闘。出し切ると斬り抜けながら受身不可で打ち上げる。 突進速度がやや良好で攻撃動作も早く、差し込みに優れる本作での新たな主力格闘。 2段目までのダメージ、補正、ダウン値は通常格闘と同じ推移。 N格と同様の特格派生が可能。 2/13アップデートで追従性と発生が強化。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 斬り抜け 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【M.E.P.E.中特殊格闘】ビーム・シールド【薙ぎ払い】 ビームシールドで刀身を形成し横に薙ぎ払う。 GVSの仕様を引き継ぎ、突進動作開始から攻撃移行までの間バリア判定が出続ける。 突進距離・速度、追従性、火力の揃った強力な近接択だが発生は悪く、格闘を振り返されるとあっさり潰されてしまう。 格闘をガードされるとM.E.P.E.が解除されるため、途端に状況が悪くなる。 見合っている時には各種射撃をちらつかせて、引き出した横BDや迎撃射の隙に刺し込むようにしたい。 2/13アップデートで攻撃判定拡大、追従性と発生が強化。 発生については焼け石に水だが、突進距離が伸び、闇討ちでより力を発揮するように。 加えてヒット時の敵の浮き上がり時間が僅かに増え、M.E.P.E.特格以外で追撃しやすくなった。 MEPE中特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 171(68%) 24(-4%)*8 3.2 0.4*8 ダウン バーストアタック 武装切替攻撃 従来とは少し仕様が異なり、最初にスタン属性の斬り抜けを当ててからライフル・ランチャー・ヴェスバーの連続射撃を仕掛けるコンボ攻撃に変更。 初段の踏込み中はスーパーアーマー判定。ライフルとランチャーのダウン値が0になり、 コンボパーツとしての信頼性は上がったが、中距離から行う射撃技としての用途は失われた。 機敏に動き手早く終わるためカット耐性は高いが、その分覚醒技としてはダメージは低めの部類。 初段以外はビーム射撃で構成されているため、バリア状態の相手にはほとんど効かないこともネック。 乱舞射撃中のみ誘導切りあり。初段の斬り抜け~ライフルを構えるまで、最終段前のライフル投棄以降は効果が無い。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 77/74/70/70(80%) 77/74/70/70(-20%) 0 0 スタン 2段目 ライフル 133/132/129/126(60%) 70/72/74/70(-20%) よろけ 3段目 ランチャー 184/185/183/177(50%) 85/87/90/85(-10%) よろけ 4段目 ライフル 219/221/220/212(30%) 70/72/74/70(-20%) よろけ 5段目 ランチャー 245/248/247/238(20%) 85/87/90/85(-10%) よろけ 6段目 ライフル 259/263/262/252(10%) 70/72/74/70(-20%?) 膝つきよろけ 7段目 ヴェスバー 277/283/282/270(10%) 90/92/95/90(--%)*2 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) N・BD格の1・2段目は同性能なので、派生・出し切りを使わない限りN格始動のみ表記 威力 備考 []はM.E.P.E.中 射撃始動 BR≫BR≫BR 147 ズンダ。出来れば↓で BR≫BR≫(→)Nサブ 163(151)[173(158)] BR≫(→)横サブ 152(128)[166(138)] BR→レバー入れ特射≫BR 165 BR→レバー入れ特射≫N(後)サブ 177(172)[186(175)] BR≫N(BD格)NN 179(178) BR≫N(BD格)N特 197 1段目から特格派生で195 射CS(2Hit)≫BR 142 足を止めたくないなら 射CS(2Hit)≫(→)Nサブ 188(158)[212(175)] 基本。高火力。 横サブ(1Hit)≫BR≫BR 164[171] 横サブ(1Hit)≫N(BD格)NN 207(205)[210(208)] 横サブ(1hit)≫N(BD格)N特 246[242] 1段目から特格派生で233[233] レバー入れ特射≫Nサブ 186[206] 追撃が後サブだと174[181] N・BD格始動 NN (→)Nサブ 201(177)[221(191)] さっさとダウン NN NNN 220 基本。前派生〆で同値非強制ダウン。余裕があれば↓で NN NN (→)Nサブ 226(218)[232(222)] NN NN前 BRorNサブ 224or226 〆ダウン追撃。ダウン追撃仕様変更のため前作より低火力 NN 後N (→)Nサブ 235(227)[241(231)] NN特(1) 横サブ 226[231] すぐ終わる離脱コン NN特(2) Nサブ 242[252] 横サブ〆で240 NN特(2) NN特 260 時間は掛かるが高ダメージ NN特 後サブ 258[260] 繋ぎは右ステップ推奨 Nサブ追撃にもできるが非常にシビア BD格NN (→)Nサブ 233(214)[248(225)] BD格NN 横前 229 カット耐性重視 BD格NN N→特(1) (→)Nサブ 250(245)[255(248)] ↓の妥協/安定版 BD格NN (N)N特 後サブ 275[275] 出切即右ステN格によるスカしコン補正の関係でMEPE中も同値 前格始動 前(出し切り前) Nサブ 137~205[169~221] 横格始動 横N始動はNN始動から-5ダメージ 横NN→Nサブ 212[223] 横前 横N特(1) Nサブ 244[239] 最速横虹で拾う MEPE中はNN特(1)で繋ぐと[243] 後格始動 後N始動はNN始動から+22ダメージ 後NN (→)Nサブ 245(231)[255(239)] MEPE中限定 BR→MEPE特格 [180] 強制ダウン 横サブ(1Hit)≫Nサブ [206] 横サブ(1Hit)≫NN (→)Nサブ [238(219)] ≫NN特(1~2) で繋ぐと[251] 横サブ(1Hit)≫後N (→)Nサブ [253(234)] 横サブ(1hit)≫MEPE特格 [212] NN MEPE特格 [221] MEPE特格 MEPE特格 [246] MEPE特格(7Hit)≫横サブ(1Hit)≫Nサブ [287] 左前BDで拾う特格6Hit[279],5Hit[268] MEPE特格(7Hit)≫BD格NN [] ヒット数調整で特格派生も可能 覚醒中 F/M/S/E,L BR≫BD格NN 覚醒技 264/264/260/252 BR→MEPE特格 覚醒技 [287/283/278/270] 横サブ(1hit)≫MEPE特格 覚醒技 [330/332/325/316] 射撃始動で300越え BD格NN 覚醒技 306/300/290/285 N 後NN 覚醒技 308/301/287/282 始動が横で302/295/282/277 NN MEPE特格 覚醒技 [331/325/309/305] 始動が横で[326/320/304/300] 横NN→横サブ(1hit) Nサブ [258/251/240/245] MEPE特格 覚醒技 [346/340/330/324] F覚醒中 BR≫後NN 覚醒技 270 NN 後NN 覚醒技 317 始動が横で311 BD格NN 後NN 覚醒技 339 BD格NN MEPE中特格 覚醒技 [346] MEPE特格 MEPE特格 覚醒技 [364] 暫定デスコン 戦術 射撃CSやメイン、アシストなどで射撃戦を展開し隙あらばサブでダウンとダメージを狙うというのが基本戦術。 サブは狙撃が可能になったこともあって重要度が高い。リロードは早いとはいえ通常時は弾数が1発だけなので肝心な時に使えないことが無いようにしたい。 耐久値が低いのでM.E.P.E.が溜まるまでは相方の後ろで慎ましく、堅実に立ち回っていきたいが、射撃武装はどれも直線的な攻撃のため、慣れた相手なら見ていなくてもある程度対処できてしまう。 こうなると相方の負担が大きいため、要所で格闘も仕掛けておき、牽制だけではないところを見せておきたい。 M.E.P.E.は押しつけ、相手の覚醒・時限強化への対処などに大いに役立つ。 序盤は溜まったら積極的に使っていいが、中盤以降の覚醒を絡めた展開には、その対処のために温存する事も大切。 癖が少ない故どの機体と組んでも無難に戦えるのがF91の強みなので、万能機らしい柔軟な動きと相方との連携で勝利を掴んでいこう。 EXバースト考察 「うおおおおおおおっ!!」 MEPEと併用すれば20コスとしては破格のダメージ効率が期待できるが、当然相手も警戒している。 本作では通常時にできることが増えているので、無理にMEPEに合わせようとせず 覚醒のタイミングを逃さないようにしたい。 Fバースト [射撃攻撃補正100%][格闘攻撃補正110%][防御補正90%] 使い勝手の良い格闘群からの爆発力は健在。 とはいえ現状は攻防一体のM覚醒に出番を取られがち。 射撃を前格闘でキャンセルし他の覚醒には無い移動手段をとる等 低燃費で牽制を撃ちながら高速移動手段をとったりも出来る。 Eバースト [射撃攻撃補正100%][格闘攻撃補正100%][防御補正85%] 低耐久故の即死リスクを回避できる。代わりに能動的に使っても成果はそれなり。 MEPEの回転率を重視して、延命手段と割り切ってしまうのも手。その分MEPEは攻めに回して相方の負担軽減を。 低コストペア時は流石に力不足なので非推奨。 Sバースト [射撃攻撃補正105%][格闘攻撃補正100%][防御補正90%] 赤ロック延長、青ステ、慣性の良く乗る射撃からのメインC落下など魅力的な要素が揃っている。 本作では常時横サブがあるおかげでMEPE抜きでもそこそこの押し付けが可能。 リロード高速化が大きくMEPEやサブの回転率が上がるため相性は良好。 Lバースト [射撃攻撃補正100%][格闘攻撃補正100%][防御補正100%] 元々単騎でのゲームメイクは難しいので、相方の稼働率が良くなるのは非常にありがたい。 ただし自分の覚醒攻撃力・自衛力は最小限となるのでMEPE使用の判断や相方との意思疎通がより重要になる。 Mバースト [射撃攻撃補正102%][格闘攻撃補正105%][防御補正100%] 敵味方の編成を問わず無難な選択。M.E.P.E.を合わせれば高コスト機をも追い回せる機動力は他に代えがたい。 攻撃補正は最小限だが、射撃格闘どちらも使う本機では平均火力は他覚醒より高くなりやすい。 被弾による損失は他機の比でない事、修正により機動力もBG回復も減少したのでこれを選べば基本逃げ切れるとはならなくなった点に注意。 僚機考察 M.E.P.E.中を除くと敵へのプレッシャーが高いわけではなく、事故が怖い機体なので、目を離せない機体が理想。 F91が先落ちしないように兎に角前に出てくれる機体が望ましい。 3000 デスティニーガンダム、 残像コンビ。 デスティニーが切り込めるようにこちらが援護をしていく形となる。 一度デスティニーの特殊格闘が刺さればカットされづらいため、それを阻止しようとする敵相方を邪魔立てしていけばいい。 デスティニーが攻め、F91がサポートを狙う敵相方を潰す。という流れが作れると強いコンビ。 ダブルオークアンタ ロックを集めやすいのでこちらが援護に集中しやすくなる。 ただし弾切れが厳しいため、出来る限りクアンタ側の格闘を支えていきたい。 あまり離れないようにしつつ、被弾しないことを優先して立ち回ろう。 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.2 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.3 コメント欄 名前 コメント
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登録日:2009/10/10 Sat 20 23 03 更新日:2024/04/13 Sat 00 58 13NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 15m級 MS あやとり ガンダム ガンダムF91 クロスボーン・ガンダム コンパチ三英傑 サイコフレーム サナリィ シーブック・アノー スカルハート ハリソン・マディン フォーミュラシリーズ フォーミュラ戦記0122では後期主役機 ベルフ・スクレット レジスタンス 主人公機 分身 地球連邦軍 専用機 擦り減る機体 新世代MS 機動戦士ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム 母のガンダム 試作機 質量を持った残像 量産機 鋼鉄の7人 セシリー、退がれっ!僕に任せりゃいいッ! 機動戦士ガンダムF91に登場するMS。 型式番号 F91(F-91) 所属 地球連邦軍 建造 サナリィ 生産形態 試作機→量産機 頭頂高 15.2m 本体重量 7.8t 全備重量 19.9t ジェネレーター出力 4,250kW 推力 88,400kg 装甲材質 ガンダリウム合金セラミック複合材 武装: バルカン砲×2 メガマシンキャノン×2 ビームサーベル×2 ヴェスバー×2 ビームライフル ビームシールド×1(予備一基内蔵) ビームランチャー パイロット:シーブック・アノー (本編)、ベルフ・スクレット(フォーミュラー戦記0122) ◇概要 海軍戦略研究所『サナリィ(S.N.R.I. Strategic Naval Research Institute)』の「フォーミュラ計画」によって開発された試作MS。 F90で一定の成功を収めた「MSの小型化」というアプローチを更に発展させ、『MSの性能の限界』を目指して開発された。 新世代テストタイプだったF90Nタイプをベースに、武装は高い攻撃力を持つF90 Vタイプのものを採用したことで高火力と防御力を両立した。 一方で「性能が高すぎて一部のパイロットにしか扱えない」という古くからある高性能機のジレンマへの対策として、 バイオコンピュータを始めとした操縦支援機能も充実している。 機体側がパイロットの操縦技量を分析し自動的にリミッターをかけて性能を抑制することで操縦難度を下げるようになっており、 劇中でもただの学生に過ぎないシーブックがいきなり乗せられて3機のMSを撃破してのけるなど、乗って動かすだけなら人を選ばない。 しかしこのリミッター機能はあくまで機体がパイロットに合わせる機能であり、 真の性能を引き出すためには「ニュータイプ」と呼ばれる様な優秀なパイロットが必要であることに変わりはない。 このため連邦の主力量産MSとして採用されることはなく、少数生産・配備されたのみに留まっている。 正式な名称は「F91」(フォーミュラ・ナインティワン)で、「ガンダムF91」という名は、連邦軍の伝説のMS『ガンダム』に肖って劇中でレアリー艦長代行によって付けられた作戦中コードネームである。(*1) 前大戦であるシャアの反乱から30年経過している事もあり、作中ではガンダムの存在も風化していて軍人ですら「昔こんな顔のモビルスーツがあった」程度にしか認識されていない。 なお、近年に判明したがアニメに登場したのはF91の3号機で、それ以前に開発・試験運用されていた1号機と2号機が存在している。 ◇特徴 ・マルチプル・コンストラクション・アーマー 本機は「マルチプル・コンストラクション・アーマー」(通称・MCA)と呼ばれる新技術を採用している。 これはサイコミュ以外の電装系を構築材の中に鋳込むという技術で、もとはサイコフレームから発展した技術であり、 本機はフレームや外装といった構築材と内部機器を一体化させることで、それらに電子機器の役割をも持たせ、 ムーバブルフレームとセミモノコックの機能を持ち合わせつつ、大幅な軽量化と高性能化を実現した。 また各ブロックごとにフェイルセイフシステムが組み込まれており、損傷や故障が起きた際も他のブロックが補い動作不能を防ぐよう設計されている。 これのおかげでラフレシア戦で機体が手足が欠損した状態でも最大稼働モードが維持することが出来た。 ・小型核融合炉 新たに開発された小型・高出力の新型核融合炉を使用し、さらにこれを胴体内ではなく背部に外付けするという革新的な配置を採用することで、 従来機とは比較にならないほど強力な装備と機動力を実現することができた。 ただし、欠点としてビームが直撃すると核爆発が生じる可能性が生まれてしまい、 大気圏内やコロニー内での戦闘で極めて大きな戦術的制約が課される事となってしまった。(*2) ・バイオコンピュータ 本機のメインコンピューターには、最新型サイコミュシステムの雛形である『バイオコンピュータ』が搭載されている。 これは元々介護用として開発されていた技術を転用したもので、構造が複雑化した本機の制御に対して最も適しているとして採用された。 このコンピューターの構成は人間の脳に限りなく近似しており、パイロットの行動や記憶、感情まで深い領域まで分析し、 機体のセンサーやカメラなどから情報を判断し最適な回答をパイロットに直接フィードバックしたり、 パイロットの意志を機体に反映して機体を制御するなど、多岐に渡ってパイロットをサポートを行うように調整されている。 他の作品で例えるならば、非常にパイロットフレンドリーなこれと言うべきだろう。 開発者のモニカ・アノーが息子のバイオリズムを模倣して開発していたためか、 シーブックとの相性は抜群で初出撃の時にはシーブックの意識を反映して操縦をサポートしてCVのモビルスーツの撃破に貢献したり、 デナン・ゲーの高機動力とビームシールドに苦戦するビルギットのヘビーガンを見ていたシーブックにヴェスバーの使用の提案を脳に直接フィードバックしたりと、優秀な場面が描写されている。 なおコックピット周りには従来のサイコ・フレームやバイオセンサーが搭載されている他、操縦席にもサイコミュが増幅器として設置されており(*3)(*4)、 これらはバイオコンピュータと合わせて操縦システムの一部として機能している。 ・最大稼働モード 先に述べたパイロットの能力に合わせてリミッターをかける機能は上記のバイオコンピュータが担っており、 バイオコンピュータが「このパイロットならF91の性能を扱える」と判断した場合のみ、その性能を発揮することが可能になる。(*5) リミッターを解除された「最大稼働モード」では宇宙世紀120年代のMSの限界性能に達すると言われるが、 それと引き換えにバイオコンピュータの発熱が増加するために、フェイスガードや肩のラジエーターが最大展開され、冷却性能が強化される。 劇中で見せた口ビームのようなものはこの冷却機構による放熱描写で、実はこの機構はロールアウト当初は実装されておらず(*6)、 バイオコンピュータを初搭載した負荷試験時に放熱が追い付いていないことが判明し慌てて追加した機構だったりする。 ・M.E.P.E 本機が最大稼働モードに突入した際、『M.E.P.E.(金属剥離効果=Metal Peel-off effect)』と呼ばれる現象が発生することが知られている。 冷却が追いつかず装甲表面温度が上昇することで発生し、装甲表面の塗装等が剥げ落ちていく。 平たく言うと、最大稼働モードでは本機は光るフケをバラ撒きながら戦っているような状態になる。 この際、バラ撒かれた金属片がMSのセンサーを誤認させ、幻惑効果をもたらす。 というのも、この時代のMSのコクピットに映し出される映像はカメラが映したままを反映しているわけではなく、 カメラから得られた情報をパイロットに視認しやすいようにリアルなCGで加工処理した映像(*7)であるため、 ばら撒かれた金属片をF91だと誤認したカメラの映像を元に加工処理された結果、コクピットには実際には分身していないF91が分身したものとして映ってしまう。 原理としてはダミーバルーンのそれに近く、MSの表面加工の剥がれが結果としてダミーとして機能してしまっているような状態。(*8) 作中でこの現象に遭遇した鉄仮面はネオ・サイコミュで自身の脳とMAを直結していたせいでセンサーの誤認による影響をモロに受け、 彼の目にはこれらの金属片が「質量を持った残像」として映り、これに混乱したことがシーブックの勝機に繋がった。 ガンダムF91の特徴的な武装(?)としてヴェスバーなどと並んで挙げられる、『質量を持った残像』の正体であり、 ファンの間で「メペ」と呼ばれたり、一部ゲームでは「メイプ」などと呼ばれたりと色々言われており、公式でも特別な読み方は決められていない。 アルファベットをそのまま読んで「エム・イー・ピー・イー」などと呼ばれたりもするが、 これらは台詞にするには長ったらし過ぎる上に呼びづらいので、設定集などでもなければ短いものが採用される。 この『M.E.P.E.』自体は、機体の冷却が間に合わない場合の緊急冷却手段として装甲表面から熱を放出する機能として実装されたものであり、 その熱によって装甲表面の塗装やコーティング材(金属粒子が主成分)が剥がれてしまうのも想定の範囲内ではあったが、その際に発生する攪乱効果や残像は偶然の産物であった。 これが発生したということは、冷却機構で処理しきれないほど機体が発熱しているということであり、 カロッゾとの激闘の後にF91のセンサーが半分以上死んでしまっていたのは、戦闘での損傷に加えてこの熱の影響が疑われるところである。 後の時代に登場する量産型F91ではバイオコンピュータ自体がダウングレードされていることから最大稼働モードを使用できず、 ハリソン専用F91では最大稼働モードを使用できるものの、冷却機能が強化されたためM.E.P.Eは発生しない。 このため「鋼鉄の七人作戦」での一件以外で『M.E.P.E.』現象が発動した記録はない。 ・試作型ミノフスキー・ドライブ(諸説あり) 一部資料にはF91の瞬間的なブースト装置として「試作型ミノフスキードライブ」が搭載されていると書かれていたが、マイナーな設定(*9)である。 後年にF99レコードブレイカーが最初のミノフスキー・ドライブ搭載機とされたこともあり、一時期は死に設定と見られていた。 しかしながら、F90 Wタイプにこの設定を拾ったとみられる試験型のミノフスキー・ドライブが搭載されている設定が生まれたことで、F91にも試作型ミノフスキー・ドライブが搭載されている可能性が高まった。 F90 Wタイプのミノフスキー・ドライブは連続起動に耐えられず暴走してしまう欠陥が存在するために瞬間的なブーストにしか使えないという設定があり、これならば最初の「実用型ミノフスキードライブ」としてのレコードブレイカーの設定と矛盾はしない。 F90によるフィードバックは公にされていない戦闘のデータも含まれており、試作型ミノフスキー・ドライブが実戦運用されたType FFのデータも利用されていることが示唆されている。このことから、F91でも試作型ミノフスキー・ドライブが運用できても何らおかしなことはない。 とはいえ、「月刊モビルマシーン」によると、連邦軍によるF91の情報開示の少なさからミノフスキー・ドライブの搭載は証明されていないようだ。 ◇武装 バルカン砲 頭部に2門内蔵。MCAの恩恵により外部シェルにセンサーや砲門と制御システムが組み込まれたので、空いたスペースに弾倉を組み込まれるよう設計されている。 メガマシンキャノン 胸部に2門内蔵された大型機関砲。 接近戦であれば、当時のMSを破壊することができる。 ビームライフル メインウェポン。 出力の調整で、通常モードと連射モードに切り替えられる。 ヴェスバー程ではないがこのライフルも強力で、デナン・ゲーのビームシールド発生機を撃ち抜いて撃破できた。 しかし、バグ戦では捨てられてしまいその後のラフレシア戦でデナン・ゲーのビームライフルを拾って使用し破壊された。 ビームサーベル 左サイドスカート内に2本収納されている。 ライフル同様小型ながらも共に最新技術で作られ、信頼性も高い。 今までのガンダム等連邦系MSのビーム刃の色はピンクが多かったが、本機は緑色である。 常時ビーム刃を形成させるだけでなく、νガンダムやサザビーなどのUC.0090年代のMSの様に、斬りかかる瞬間にビーム刃を発生させる機能もある。 劇中では手首を高速回転させ、回転切りを行い無人兵器バグを多数破壊したりもした。 その他にも予告の映像や、本編初出撃での戦闘でビームサーベルでデナン・ゲーをすれ違いざまに斬り裂きすれ違いながら撃墜確認するF91が印象残っている人が多い。 ビームシールド 左腕部に装備。本機に装備された新型装備その1。 まだ実験レベルの出来の装備な為、通常使用で故障することを想定して予備発生器が右サイドスカートに収納されている。このビームの色も緑。 実体弾・ビーム問わず防御出来る装備で、機体の軽量化にも一役買っている。 内部にサナリィ式大容量メガコンデンサを使用しており、発生機のみでシールドビームを発振したまま手裏剣の様に投げる事も可能だったり、 出力を発振器の一方向に集中させることによりビームサーベルのように伸ばす事も可能と、攻防一体のマルチウェポンとして使える。 ビームランチャー 肩掛け式の大型ビーム砲で昔存在した「ビームバズーカ」の系譜の武装かつF90Aタイプのメガビームバズーカの後継品の一つである。 砲身後部にはEパックがある。ラフレシア戦で使用した。当初はコロニー外で拾った現地調達品のため 一部では連邦軍の規格量産品と言われるが、小説版の設定や本編前のSFC版でも装備していた事、以降の作品での一般量産機が装備していない事や、 設定の紹介がF91の項目でしかされてない(*10)事からF91の専用装備である可能性が非常に高い。 この時代は武器類がユニバーサル規格で共通している事もありそのまま腰にマウント出来る。 V.S.B.R「ヴェスバー」 バックパックに二基取り付けられたジェネレーター直結式次世代大型ビーム砲。 本機に装備された新型装備その2であり、本機の代名詞とも呼べる武装。 ビームシールドと共に新動力炉の搭載とF90Vでのテスト運用によって初めて実用化した (ただ、ガンダム作品はジェネレータ直結型のビーム兵器は「メガ粒子砲」に分類される)。 背部に収納待機されているが、射撃時は機体に配置されたレールに沿って脇の下を通って射撃位置に付き、グリップ他を展開し射撃体勢になる。 『ヴェスバー』(Variable・Speed・Beam・Rifle)は可変速ビームライフルの名の通り、 メガ粒子ビームの発射速度や収束率を変えることで発射するビームの特性を変更可能な、半固定式ビームライフル。 高速・高収束で貫通性の高いビームや、低速・低収束だが破壊力の大きいビームなどメガ粒子ビームの性質を無段階調整し使い分けることができる。 その威力はまさしく圧倒的。一撃で相手のビームシールドを貫通し、そのまま撃破してしまう程である。 量産型でもそのまま採用されており、開発から10年近く経過した130年代においても尚その威力は健在。 ビームシールドが普及したことで攻撃を防がれやすくなった時代であるが、ビームシールドを貫通して後継機のF97を追い詰めるなど高い攻撃性能を誇っていた。 150年代になるとF91という機体としては廃れてしまったが、ヴェスバーは新型MSに同種の武装が付けられ、強力なビーム兵器の代名詞の一つとして名を残している。 本機のヴェスバーはサナリィ独自方式の大容量メガコンデンサ(*11)を内蔵しているので本体から切り離して使用することも可能。 バックパックに背負ったまま発射することもできるがこれはヴェスバーの機能というよりバイオコンピューターの機能。 ただし、劇中を見る限りや外伝作である『シルエットフォーミュラ』などの解説では照準がブレやすいなどの欠点が有った模様。 なお機動戦士ガンダムF91劇中で「ヴェスバー」と呼ばれたことはない。(*12) 後の時代を描いた漫画作品『機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト』とその続編『DUST』においては、 モビルスーツバイラリナの武装を説明する際に劇中人物の台詞としてヴェスバーの言葉が出てくる。 ◇デザイン メカニックデザインは大河原邦男。 全体的に曲線が多く、今までにない形状のバックパックやヴェスバーを配置するなど新しい試みが多い。 特に胸部の形状は特徴的で、大河原は「バイクのエンジンとラジエーターの部分(ラジエーターグリル)をヒントにした」と述べている。 初期稿はもっと初代ガンダムに近いデザインであり、こちらは「F91の前身」という設定を付け加え、F90となった。 従来のガンダムとは一線を画す新時代のガンダムに相応しいそのデザインは多くのファンを獲得し、 ∀ガンダムのデザインを担当したシド・ミードから「最も進化しているガンダム」と評された他、 オモチャ的なデザインを嫌ってあまりMSのデザインを誉める事のない富野監督からも、純粋にカッコいいと好評を得ている。 が、当時のアニメーターやオモチャ会社からは線が多くて描くのが面倒、 独特のデザインとサイズ感故に、当時はバリエーションも殆どなかったので金型流用が利かない=立体化が困難としてあまり好まれなかったらしい。 そういった事情故に2010年代になるまで主役MSなのに立体化には恵まれていなかった。 ◇劇中での活躍 ●機動戦士ガンダムF91 主人公機。 スペース・アーク内で保管されていたが、正規の整備マニュアルが無かった。 代わりに開発者のモニカ・アノーによるバイオコンピュータの接続法を解説した録画映像が残されていたが、 映像に出てくる『八掛けの吊橋』という言葉の意味が解らず起動不能であった。 しかし、モニカの娘リィズが母に教えられていた『あやとり』の用語だと気付き、無事起動に成功する。 そして、「母親が作ったコンピューターだから相性がいいだろう」という滅茶苦茶な理由でリィズの兄である、 シーブックがパイロットを務める事になる。実際に相性が良かったから間違いではなかったのだが…。 初陣では僅か十秒足らずでデナン・ゲーを3機撃墜し、更に黒の連隊と交戦した時は数機撃破している。 凄まじい勢いで成長するシーブックと共に、クロスボーン軍との戦いで多大な戦果をあげた。 終盤では連邦軍の艦隊を全滅させた鉄仮面のラフレシアを、セシリーのビギナ・ギナとの連携で立ち向かい、 ビギナ・ギナを失いながらもサイコミュも含めた最大稼働モードを発動して、ラフレシアを撃破。宇宙世紀120年代の限界スペックは伊達じゃなかった…。 ※ちなみに、シーブックが初めてF91に乗ってからラフレシア撃破までの期間は何と2週間である。 クライマックスではバイオコンピュータを駆使してシーブックの知覚を広げる事で砂漠より広大な宇宙空間に投げ出されたセシリーの命を感じ取らせることにも成功している。 人殺しの為に作られた機械が家族の絆を繋げ、最後には人の命を救い出す…感慨深いものである。白冨野のお約束 また後半からは何故か特徴的な肩の『F91』というマーキングは何故か消されている。 劇中後の動向、行方は不明だが、クロスボーン・ガンダムでの描写によると映像では描かれなかったザビーネのベルガ・ギロスとの戦いも何度か繰り広げたらしい。 また、地球圏の教科書ではレジスタンスの英雄の乗機として、シーブックと共に掲載されている。 ●機動戦士クロスボーン・ガンダム 連邦軍が使用。 コスモ・バビロニア戦争後に色々オミットして少数生産されたものが登場している。 オミットされた機能があるとはいえ過去作の主人公機がほぼ原型機そのまんまの仕様で量産されたというのはガンダムシリーズ通しても稀なことであり(*13)、 それだけF91が連邦軍に評価され、そしてF91の完成度が高かったということでもあるのだろう。 そんな高性能機に連邦軍の一般兵が搭乗しているのだが、後継機にあたるクロスボーン・ガンダムX1の性能と、 何より、かつてF91に搭乗していて性能を熟知しているキンケドゥ(シーブック)に敵わず、撤退している。 「マシンがよくてもパイロットが性能をひき出せなければ!」 『連邦の青い閃光』ハリソン・マディンの青いF91はX1と互角に戦ってみせるが、キンケドゥの機転で必殺のヴェスバーを防がれて敗れ去った。 この一騎打ちは後に『月間MS』の名勝負10選に選ばれたとか。 とはいえ、ビームシールド二基を展開したまま取り外してヴェスバーで撃ち抜かせ、 減衰したビームをビームザンバーで受け止めるという離れ業が出来る奴なんてそういないので、相手が悪かったとしか言いようがない。 また、キンケドゥはなんとか防いだとはいえ、一発でABCマントを破壊したり、防いだビームの余波だけでX1のカメラに異常をきたしたりと、 ヴェスバーの威力はクロスボーン時代でも脅威であるという描写がなされており、キンケドゥもその威力を認めている。 最終決戦では新たに用意されたハリソン機が連邦軍の部隊を率いていた。 なおハリソン機は増加試作機の改修型で、バイオコンピュータや冷却系の改良でMEPEを起こさず最大稼働モードを使用可能とされているが、 下記の量産型ガンダムF91の設定と錯綜している部分もあってどこまでが試作機と一緒なのかやや不明瞭な部分がある。 ちなみに上記の通り、回想場面中に2コマほどシーブックが乗った試作機のF91の姿も描かれている。 ●スカルハート ハリソン機が再登場。 木星軍残党やニュータイプ(?)のサルと交戦した。 ●鋼鉄の7人 ハリソン機が三度登場。 あくまで連邦軍人であること貫き通すハリソンが、せめてもの支援として自身のF91を「調子が悪い気がする」という建前で置いていった。 地球でのインプルース・コルニグス戦時には、ハリソンの上官であったミノル・スズキが搭乗。 トビアのパッチワークと戦う、影のカリスト操るコルニグスの撃墜をギリの量産型クァバーゼと共にアシストした。 その後『鋼鉄の7人』作戦の為に改修され、省略された機能を復元。 オリジナル機にかなり近い性能になり、今度はミッチェル・ドレック・ナーが搭乗し作戦に参加。 残像を伴う最大稼働モードでリーベルダス・デクストラ・ディキトゥスと相討ちとなった。 この一連のシーンは非常に燃える。 これにより、試作型ガンダムF91の最大稼働モードのスペックは、120年代の限界性能どころか130年代の高性能機にも通用することが証明されたことになる。 □バリエーション機 ○F91 バックキャノン装着型 ヴェスバーの開発が間に合わなかったり失敗した際に備えた代替装備モデル。 4連ビームガトリングと2連対艦ミサイルランチャーをセットにした「バックキャノン・ユニット」をヴェスバーの代わりに装備し、 肩アーマー部をF90Vタイプと同様に常時ラジエータフィンが展開された、アポジやサブスラスターが追加された物に変更。 ヴェスバーより一発の攻撃力と汎用性他大半の部分が劣るが、一斉射による弾幕火力などではこちらが優れていた模様。 また肩アーマー部も理論的には強化タイプなものの、実際は常時展開したフィンが一部のアポジやスラスターの噴射を阻害してしまって放熱効率が却って落ちるなどの弱点が有った模様。 旧称は「パワードウェポンタイプ」。 その名称が「後からパワーアップ用途で追加した」と誤解させる印象からか、現在の「バックキャノン装着型」に名称を変更した模様。 ○F91 ツイン・ヴェスバー装着型 ヴェスバー開発に関わったミヤ・サミエック技官がコンピュータ・シミュレーション上で考案した装備プラン。 「ツイン・ヴェスバー・ユニット」と呼ばれる新型バックパックを搭載していて、改良型のヴェスバーを二対四基装備する。 このヴェスバーにはサブスラスターも備わっており、推力も強化されている。 ノーマルF91用のヴェスバー開発中に提出されたが、上層部はヴェスバーが両腕の可動域を奪う事を問題視して却下。 これに対し、ミヤ技官は「オート・ノッチングバック機構(銃身を腕の動きに連動させ、干渉を防ぐ機構)を採用すれば解決する」と反論するも、 整備の手間も増える上、そもそも出力が足りなくて4基同時に発射できないとツッコまれたらしく、結局廃案になったという。 …事になっていた筈なのだが、SD作品などでは、 「ジェネレーターをチューンナップして出力不足を解決した実機が存在し、その余剰出力で右腕にもビームシールドを追加し防御力アップ」という設定になっているらしい。 ○量産型F91 最大稼働モードが省略されたのを除けば、ほぼ性能据え置きのまま少数生産された。 バイオコンピューターも搭載しているが、この時代のパイロットは平和が長く続き質が低下していたのでフルスペックで稼働させられるパイロットはほぼいない。 ハリソン機に関しては増加生産された試作機の専用仕様という設定と量産型の専用仕様という二つの設定が混在しており、実ははっきりとは定まってはいない。 そのため初めて登場した全身真っ青の方が試作機で、後に登場した白のアクセントが加えられたタイプが量産型だろうと考えるファンが多い。 ○F91木星決戦仕様 ハリソン専用F91(二機目)を「鋼鉄の7人」作戦のために改修し、試作機(=シーブック機)に限りなく近いスペックまで引き上げた仕様。 実戦ではドレックが搭乗したが、元々はミノルが搭乗予定だったので胸元にMのマーキングが施されている。 ○ガンダムF91RR ガンダムトライエイジ ビルドMS第8弾に登場した、ゲーム限定のオリジナルMS。 デザインはF91を担当した大河原邦夫が同様に担当した。 小型MSであるF91に新開発されたグローアップ・ユニットを組み込んだ総合重装仕様。 両手両足にヴェスバーと大型ビームシールドを搭載し、肩関節部には白兵戦を想定したヴェスバー・サーベルを追加している。 所謂一般的な増加装甲的な物ではなく、MS自体に根本的な機能を追加したという設計思想になっている。 …ここまで読んでもらえば分かるが、このF91は根本的なMSの設計思想が第四世代の恐竜型MSまで退化している。 つまり、この機体の思想がそもそもUC110年以降におけるMSの小型化という進化を否定し、従来のMS大型規格へ引き戻す本末転倒な仕様となっている。 このような本末転倒な機体になったのには政治的思想が絡んでいて、機体小型化に否定的な一部の連邦高官の意向が働いた結果らしい。 ちなみに余談だが、格闘攻撃でのモーションが右腕のビームカッターで斬り→キック→旋風脚のコンボ(名称はフォーミュラ・ラッシュ)というものになっている他、 必殺技のMEPE・RRフォーメーションも、演出開始と共に肩部後方バックパック位置のヴェスバー・サーベルユニットを両手にトンファーの様に逆手持ちに装着し、 M.E.P.E.を発動し、相手に高速移動で肉薄しつつ、複数方向から打撃攻撃を浴びせて突き飛ばした後、トドメに全身のヴェスバーで一斉射撃するというもので、 その他スピードバトルのつばぜり合いの方法やガードアクションの時の防御ポーズも含めて、全体的にモビルファイターのような動きをする、見た目は正当派だが動きは……という機体となっている。 (恐らくF91の公開と同年に稼働開始していたストⅡや餓狼伝説等の格闘ゲームをネタにしているかと思われるが……。) ○F91ヴァイタル 前日譚を描いた漫画『機動戦士ガンダムF91プリクエル』に登場。後にシーブックが乗る3号機の兄弟機である1号機と2号機を指す。 名称はHGUC化した際に便宜上付けられたもので、本来はそのまま「F91」。 ソールが青でアンテナ基部と股間部が赤いのが1号機、その逆が2号機。共通して胸部が白く、全体の白色もより純白に近い色となっている。 このカラーリングはF91のカラーリングの没案が元ネタで、最終稿直前まではこのカラーだった。 武装が専用ビームマシンガンになっている以外のスペックはF91と全く変わらない。 バイオコンピュータ絡みの不具合に悩まされていたが、リミッターの実装で一旦は解決した。 だが開発スタッフ達はより高性能かつ安定した改良型バイオコンピュータの制作に意欲を示している。 ○ガンダムF92? バリエーション機体……と言ってもいいのかわからないが一応記載。 TVシリーズで続きが描かれた場合シーブックがF91から乗り換え、主役機として活躍する予定だった……とされている機体だがご存知の通りTVシリーズ企画は頓挫してしまったため、幻となった機体。 要するに没ネタの一つで、関係者からも殆ど語られる事がなかったため、ファンからは設定はおろかそもそもデザインすらされていないと見る向きが強かったが、2023年にメカデザイナーの石垣純哉氏が劇場版公開当時のサンライズ企画室でF91の後継機のデザイン自体は模索されていた事を語り、更にデザイン案の一つをSNSにアップした事で大きな話題となった(本人もコピーを見つけるまで完全に忘れていたらしいが)。 実を言うと名前すら決まっていなかった可能性もあるのだが、石垣純哉氏はF92と呼んでいたためこの名前で記載している。 □ゲームでの活躍 ○フォーミュラー戦記0122 映画本編の前年を舞台にした本ゲームでは、9面から使用可能となる。 1~8面でのF90の戦闘データが反映されているため、それまでプレイヤーがF90でどう戦ったかによって性能が変わってくる。 まだ調整ができておらず、バイオコンピュータは搭載すらされていない未完成品であったが、それでも十分な高性能機であった。 ベルフはエンディングにて未完成だったことを初めて知り、「これで本当に完成したら一体どんなバケモノになっちまうんだ」 とカロッゾ・ロナに先駆けて本機をバケモノ呼ばわりした。 後にバイオコンピュータの代用として搭載されたシステムはF90 3号機の疑似人格型コンピュータである「Type K.B.」であると設定が後付されている。 ベルフも含めた代々のF90パイロットのデータがType K.B.に搭載されていることが示唆されており、これがベルフのF90搭乗時の戦闘状況によるF91の性能の変化の理由だろう。 最大稼働モードはゲーム内に搭載されていなかったが、これはバイオコンピュータにしか最大稼働モードのリミッターを解除できないためである。 量産型で最大稼働モードが省略されたのは、このベルフの活躍によって「実はいらない子なんじゃ…」という疑惑が立っためではないかと噂されている。 ○Gジェネレーション 通常では空を飛べる高性能機程度の性能しか無いが、超強気になると最大稼動モードに入り、武装が強化される。 特にビームライフル4連射は超強気時の攻撃力補正+クリティカルによってムチャクチャな火力を叩き出す中距離戦の鬼。 実はIフィールド持ちのラフレシアに対しては相性が悪いのは秘密だ(*14) スピリッツではバグで狂気状態の強化人間を乗せるとエラい事に。 ハリソンを乗せると専用機になり、能力UP+ビームランチャーがヴェスバーになるが、M.E.P.E.がなくなるので、 テンションに左右されない分安定性が高いとも言えるが使い勝手は微妙。 ただし、OVERWORLDではハリソン機が「量産型ガンダムF91」として独立。 量産型だがスペックはオリジナルと同じという量産機縛りの救世主。 一方オリジナル機は多段武器がなくなった煽りを受けて、最大稼働モードも没収、代わりにM.E.P.E.が武器化した。特殊属性なのでこれでラフレシアのIフィールドに邪魔される事もない。 携帯機ではギャザービート2で初登場。ちなみに無印ギャザービートやモノアイガンダムズでは登場しない。 特に後者はクロスボーン・ガンダムが本格参戦しているからか、参戦作品にF91があるのに登場するのはヘビーガンだけで、 キャラクターに至っては誰も登場しないという仕打ちを受けている。 Gキャノンにバイオコンピュータを組み合わせることで開発できるが、バイオコンピュータは一つしか入手できない上にシーブックを乗せるとハイパー化するので実質シーブック専用機となる。 アドバンスでは隠し機体で開発不可。シーブックが乗ってくる。 性能が高くて分身と間接攻撃持ちだが、全体攻撃を持たずハイパー化もしないのが玉に瑕。 DSではスーパーガンダムにバイオコンピュータを組み合わせると開発可能。 相変わらずハイパー化はしないがSP消費で使えて弾数制限の無い全体攻撃が追加されており、 「分身」もかなりの確率で発動するので、搭乗機のないニュータイプ系キャラを乗せてやると活躍する。 シナリオ中はバイオコンピュータが一つしか入手できないが、クリア後の索敵ステージで低確率で出現するのでそれを捕獲すると複数所持できる。 なお乗っているのはヤザンだが、マシンが良くてもパイロットが性能を引き出せない(*15)状態なので苦戦はしないため、優先して捕獲したい。 クロスドライブではどういうわけかガンダム試作3号機にレベル7のアップグレードパーツを組み合わせるとF91になる。 造られた時代はもちろん、造った組織すら全く違うのだが…。 だが、「DS」の頃よりは開発しやすくなっているため、最速だとグリプス戦役中に開発できて性能も高いので頼りになる。 また、今作からクロスボーン・ガンダム3種への開発も可能となった。 今回はキンケドゥを乗せるとハイパー化するが、M.E.P.E.攻撃はハイパー化しなくとも使えるのであまり変化がない。 前作同様、搭乗機のないニュータイプ系キャラにあてがうと良い。 シーブックとしても登場するが、こちらはスポット参戦故かイベントでのみハイパー化する。 ○スパロボシリーズ 初代からの古参組だが、最近は参戦が少ない。 機体性能はCCA以後の主役機だけに一級品で、気力130になると分身が発動する為、相手ダメージの高い終盤でも生残性が高い。 ライフル以上の武装はENを消費する物のみで、調子に乗ってヴェスバーを撃っていると頻繁にガス欠になる。EN強化が必須。 最近では、弾数制のビームランチャーやヴェスバーより強力な武器としてNT専用「M.E.P.E.攻撃」が追加されている。 二軍NT・強化人間や序盤に専用機が無いアムロやトビア、キュベレイと小隊長能力の相性が悪いハマーン様等を載せても充分活躍出来る。 クロスボーンガンダムが参戦している作品では格闘型パイロットであるキンケドゥとは相性が悪いという悲劇。まぁ、それ言っちゃうとトビアとも相性悪いが。 しかし第2次αではニュータイプかつ小隊長技能でエネルギー消費を抑えられるウモン爺さんと相性が良いので、貧弱なゾンド・ゲーから乗り換えるのも手。 また、ごく一部の作品のヴェスバーは「ビームコートを貫通させることもできる」という性能を表現するため、 ファンネル系同様ビーム属性がついていなかった(ビームコート、Iフィールド、ビーム吸収の対象にならない)。 なお、MEPE攻撃は一部作では明らかに分身が本体と別の攻撃をしていた事がある。 第2次αではクロスボーン参戦に伴い量産型も登場。アムロ達が頑張って量産型ν共々量産までこぎつけたんだとか。 M.E.P.E.は使えないが、分身はあるため集中がない2軍パイロットでもある程度安全に戦える良機体。しかも複数機手に入る。 その気になれば、オリジナル・ハリソン機・量産型でF91だけの小隊を組む事も可能。 一方敵として出てくると、気力が上がる前に落とされていくため、そんなに強くない。マシンが良くても(ry なお、本作に限り、一般の量産型の塗装はクリーム色になっている。 参戦作品の問題なのだが、第3次αではヘビーガン共々見当たらなくなり、代わりにどう見ても平凡な性能のストライクダガーが量産されてしまった。 やっぱマシンが良くてもパイロットが性能引き出せなきゃダメかー… Vでは量産型が参戦。M.E.P.E.は無く、ヴェスバーも通常のビーム兵器扱い。 クロスボーン本編終了後ながらまさかの参戦を果たしたキンケドゥの初期機体だが、余り性能が高くない(*16)上に射撃タイプなので、 格闘型アムロとでもいうべき彼の高いステータス・エースボーナス双方と噛み合っていないのが難点。 そのため大抵のプレイヤーのキンケドゥは他のガンダムを奪っていることが多い。 ただ、実は『V』のキンケドゥは射撃の方が1だけ高い上に「ヒット&アウェイ」まで持参していたりする。 アニメーション自体には力が入っており、F91本編らしいビームサーベルアクションなどが拝める。 なお、流石に量産型とはいえ多くの主役ガンダムが並ぶ中でF91の扱いだけを悪くするわけにはいかなかったのか、 途中で説明もなく武器の攻撃力が強化され、さらにカスタムボーナスでヴェスバーの攻撃力が上がるので 火力は他の主役ガンダムに僅かに劣る程度まで追いつく。移動力だけはどうしようもない Xでは久々にオリジナル機が登場。機体名称が「ガンダムF91」だが、正式名称が「F91」のみなのが細かい。 加入当初は不調なので、相変わらずシーブックが他のガンダムを奪っているかもしれない。 だが、中盤にリミッター解除が解禁され、Ζ・ΖΖのバイオセンサーや、ν・Hi-νのサイコフレーム同様、気力130以上で能力アップの恩恵を受けられる。 無論、従来通りの分身や必殺技としてのリミッター解除(従来のM.E.P.E.)も追加される。 Tではキンケドゥが海賊から引退していないので当初はトビアの乗機として量産型F91が登場する。 フルクロスに改造が引き継がれる上にトビアがフルクロスに乗り換えた後も残るためそれを見越して手を加えておくとお得。 また、中盤の宇宙ルートでアナハイムが小型MSの研究用に入手した機体が不要になった、という理由で自軍にもう1機追加される。 ジェガンだとついていけなくなったシャングリラ組を乗せることを前提としているのか、エキスパンションシナリオではビーチャとモンドの初期乗機になっている。 初代スパロボのHDリメイク版では台詞(*17)が追加されている……のだが、キンケドゥを意識した台詞もあれば、 漫画版シーブックの迷言「ゲームオーバーだド外道ーッ!!」を言い放ったりと妙にネタ気味。 ○ガンダムvs.ガンダムシリーズ 「ライフルモード」と「ヴェスバーモード」を切り替えながら戦う射撃寄りの万能機。 「ライフルモード」は標準的なビームライフルとサーベル格闘を持つ、クセがなく扱いやすいモードで、 「ヴェスバーモード」もコスト2000帯ではかなり優秀なヴェスバーで射撃戦に強いモード。 どちらも素直な性能、かつ機動性も高いので初心者でも扱いやすい機体だが、「ヴェスバーモード」時にはサーベル格闘が使えないので注意。 耐久力は500と2000コストの中ではかなり低い方だが、特格でM.E.P.E.を発動でき、 発動中は動くだけで攻撃の誘導を切れるが、反面被ダメージが2倍になり、更に受けた時点で解除される。 しかし、バランス調整のためなのかCPU操作のF91はM.E.P.E.発動中の行動パターンがいい加減になり、ロックオン外からのライフルに当たったりする。 これが敵であれば何の問題も無いのだが、問題は一人プレイ時にCPUの僚機がF91である時で、 僚機のF91が勝手に6回死んで敗北なんて光景が結構ザラにあった。ついたあだ名が『詐欺僚機』。 無印では『戦闘開始と同時にMEPE発動⇒十秒と立たずに一死』なんて光景があり、あまりに評判が悪かったためか、 NEXTでは『M.E.P.E.』はゲージが溜まるまで使用できない仕様に変更され、事故率は大幅に減ったものの、 結局適当に発動したCPUが流れ弾やら広範囲攻撃に当たって自軍のコストを無駄に消費する光景は無くならず、『詐欺僚機』の汚名を返上することは出来なかった。 一方、人間が扱えば『基本的になんでもできる万能機』で、プレイヤーの腕次第で戦果を挙げられる事から良機体といわれている。 アシストは殆ど当たらない&当たっても低ダメージで使われる機会は少ないビルギット。 ○機動戦士ガンダム Extreme vs. コスト2000で参戦。 ガンガンNEXT時代からモードが一元化し、ビームランチャーが射撃CSに、サブ射撃がヴェスバーに変更。 呼び出す機体もビルギットのヘビーガンからセシリーのビギナ・ギナに変わった。 『M.E.P.E.』も誘導切りの効果が弱体化したが、機動力上昇効果が追加され、前作シャアザクの「通常の三倍」に近いものになった。 格闘CSのビームシールド投擲は、敵のアシスト機体を誘導する性能を持つ珍しい武装となった。 抜刀・納刀の区別がされ、ほぼ全ての格闘が違うものに変更されたものの、前作と異なりBD格闘は射撃ガード属性を失っている。 変更点は多いが相変わらずバランスがよく、良機体である。 機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOSTでは、全機共通の変更点として覚醒技を付与。 大きく横に動きながらビームライフルやビームランチャーを撃ってヴェスバーで締める。 さらにM.E.P.E.中のレバー入れサブ射撃にヴェスバー連射が追加。移動しながら続け様に二発撃ち、どちらか一発でも当たればスタンする。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOSTでは、ビギナ・ギナに突撃モーションが追加。 M.E.P.E.中は弱体化されたが通常状態は強化され、後のアップデートでは攻撃の発生モーション高速化を中心に上方修正が施されている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONではそれほど性能に強化を受けておらず、 全体的な環境からすると弱体化の一途を辿っている。 しかしビーム主体で扱いやすい武装が揃っている本機は相変わらず初心者には扱いやすいため、とっつき易さは未だ健在である。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2では武装全体に大幅な見直しが入った。 射撃CSのビームランチャーは中間アップデートで命中しやすくなったので有用性が高くなった。 格闘CSのビームシールド投擲は範囲こそ大きいが、敵アシスト機体の誘導性能が全機体一律で削除されたので使い道が狭まってしまった。 サブ射撃のヴェスバーは通常状態からレバー入れで左右連射と、新規に高速撃ちが追加。原作設定さながらの撃ち分けが可能に。 特殊射撃のビギナ・ギナ呼出は、突撃からの二連撃か、停止してビーム三連射に変更。 格闘はBD格闘が新規モーションに、前格闘が旧BD格闘に、各格闘の特殊格闘派生が旧前格闘になった。 覚醒技は命中にムラがある事から、初段にビームサーベル切り抜けが追加されている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは遂にコストが2000から2500へ格上げ。 それに伴い機体ビジュアルが変更され、ビームランチャーを常時左手に携行するNEXT由来のポーズに変更された。 武装あれこれ 武装にはそこそこ手が加えられた。 射撃CS/サブ射撃 ビームバズーカがそれぞれ配置。 射撃CSの方は単発高威力のもので、他機体のそれと同等の性能を有している。 サブ射撃の方は移動撃ち可能な三連射で、多くの射撃武装からここにキャンセル可能。 自由落下へと繋がるため安全な着地がしやすく、威力や誘導は優れるが銃口補正が緩いので接近する敵にはやや無力。 特殊射撃 ヴェスバーが配置。 レバーNと前後で高速発射が可能。若干の溜めが入るが、銃口補正がかかり続けるのである程度余裕を持って敵機に狙いを定めると当たりやすい。 左右ではM.E.P.E.中しか使えなかった連続発射が移管している。 なお、前作までの通常射撃は格闘射撃派生に移った。 特殊格闘 ビギナ・ギナ呼出が配置。 NEXT由来の回転ビーム連射が復活したが、あちらより初動の射撃タイミングが遅い。 ただし全体的に誘導はかなり強めなので、発生の遅さを活かしてディレイをかけさせるのも不可能ではない。 格闘の方は低威力で頼り甲斐が無いが、全体的に攻め入る力に劣るF91には攻撃の始動として扱える。 格闘CS M.E.P.E.が配置。これは全体修正の一環によるもので、更に回転率はやや悪くなった。 ただし仕込んでいればどの武装からでも即発動可能になり、発動中の効果はコストアップに伴い増大してはいる。 しかしリスクは従来通りで2500という負担増も気がかりになるため、回避用の側面が強まったか。 後格闘 ビームシールド投擲が配置。虹ステが踏める上サブ射撃へのキャンセルも可能。弾数制限は無く、射撃ガード判定もあるので着地保護に最適。 M.E.P.E.中は薙ぎ払い攻撃に変更され、ヒット時のベクトルも上空に吹っ飛ばすものになった。 新コマンドこそ少ないが、コスト2000時代のムラの多さを改善した手堅さと自衛力の高さで立ち回る後衛機という立ち位置を確保したといえる。 ただ最強の自衛力とF91以上の差し込みを見せるジャスティスガンダムとアカツキの存在がF91の立場を追いやっている。 どちらも二重三重の下方調整により最盛期と比べて格差は縮まったが、F91の中間アップデートも含めた性能とはやはり格段の差がある。 特に火力の差は如何ともしがたく、平均的な火力が低いF91ではダメージレースで大きく劣る。 それでも本機は癖が無く初心者から上級者まで安定して使えるとっつき易さと、 通常状態とM.E.P.E.状態で立ち回りを切り替えやすく自陣の状況に対応しやすいという汎用性が強い。 この汎用性はEXバーストの選択でも大きく反映され、機動力をフルに活かして盾捲りや逃げに特化するM覚醒、幅広い射撃をばら撒き落下テクも増えるS覚醒、 引っかけやすい前格闘を射撃からのキャンセルで補える他にトータルでの強化も狙えるF覚醒、低耐久を誤魔化して事故落ち回避と高い生存能力で立ち回るC覚醒など、 プレイヤーや相方に合わせたスタイルでやっていける。R覚醒はお察し。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでは、Nサブ射撃にかつてのビーム・ランチャー連射が復活。 足を止めてしまう都合から外した際のリスクが高く、前作でサブ射撃が慣れてしまった人は特に誤操作しやすい。せめて性能が前より良ければ……。 ○クライマックスUC 高次元のパラメータ、優秀なチャージ攻撃に専用スキルによる無敵化まで合わせ持つ。 ただし専用スキルのSP消費が激しく、NTや強化人間以外は使いづらい。 □立体化 劇場公開当時に発売された1/100と1/60キットがある。 1/60は一部組立済み。 旧1/100は当時の最先端技術である「システムインジェクション」によって、肩のF91の文字まで色分けされている。 ただし分割までされていないため、塗装派にはすこぶる不評だったりする。 後にMGでもリメイクされたがそのスタイルは賛否両論。 かなり劇中とかけ離れた体型な上に、全身のフレームがABS樹脂製でポリキャップが使用されていないため異常に組みにくく、 更にパーツがポロポロ落ちたりポッキリ折れたりするという問題児キット。 小型MSシリーズ化の試金石とされたという意見まで出るほど。 一応このMG、ラフレシアの上部を模した触手付きの専用アクションベースが付属しており、劇中の「質量を持った残像だと言うのか!?」のシーンを再現可能だったりする。 そして2018年5月、ファン待望のMGver.2.0が発売されることとなった。 1.0の反省からか昨今のアレンジの利いたMGとは違ってかなり劇中及び当時の設定画に近いものとなっている。 頭部フェイスガードの開閉は可動式と固定の差し替え式どちらかで選択可能。 更にスラスター等がLEDで発光する。 ハリソン専用機はVer.1.0が一般、Ver.2.0がプレバン限定で発売されている。 HGオールガンダムプロジェクトでは待望のHGUC1/144スケール化。 体型はMG1.0を小型化したような感じだが可動範囲は良好。 差し替えでMEPE発動も再現でき、武装も一通り揃っている。しかしV.S.B.Rは白一色なのでシールか塗装が必要。 AGP共通の眼鏡型関節はKPS製で摩耗に強いのに扱いやすいが、今だと大きくやや野暮ったいように見えるかもしれない。 ハリソン専用機も同時に一般販売されている。 ROBOT魂でも発売され、そのプロポーションは立体物の中でも劇中のイメージに最も近いと高評価を得ている。 METAL BUILDでは大河原邦男監修の元かなりアレンジが加えられた体型で立体化されたが、 仕様自体は充実し別売りパーツでツインヴェスバー装備にできる事もあって「これはこれで」と一定の評価を得ている。 PVでは車の新作発表会さながらの雰囲気で各部の解説がされるムービーとなっている。 近年ではカラバリとしてハリソン機が発売されるのがお約束。 またプレミアムバンダイ限定でツイン・ヴェスバーとバックキャノンのセットが発売された。 イベント「富野由悠季の世界」ではオリジナルプランVer.として初期案の真っ白なF91が限定販売されている。 ◇余談 映画終盤のモニカの台詞からバイオセンサーも搭載していると思われるが、これがΖガンダムなどに搭載されたバイオセンサーなのか、生体センサーと言う意味なのかははっきりしない。 飛行能力については設定が曖昧なところがある。劇中描写においてはコロニーの中心空間だけでなく地表付近でも(*18)飛行しており、1Gに近い環境下でそれなりの時間浮いていられるだけの推力か相応の浮遊力は得ている模様。ゲームで登場する場合も扱いは千差万別で、Ξガンダム並の飛行能力があるガンダムバトルシリーズ、飛行自体は可能だが地形適性が低いGジェネシリーズ、作品に寄って飛べたり飛べなかったりするスパロボシリーズ、特別な能力は持たないがブーストの潤沢さで事実上の空中戦が可能なクライマックスUCなど。 主人公機が性能や外見をほぼそのままに量産化にこぎ着けられた稀有な例の一つで、他はヴィクトリーガンダムなど少数に限られている。 F91は実はSD界隈で非常に優遇されている。BB戦士No.100記念にはこの機体をベースにした千生大将軍が発売される。地上最強編・伝説の大将軍編では衛府弓銃壱(烈光頑駄無)が主役を張り、後に新生大将軍にまで出世し、彼の血族(飛駆鳥、號斗丸etc)が後のシリーズの主役になっていく。 SDガンダム外伝においては円卓の騎士で灼騎士F91として登場後、灼熱騎士F91にパワーアップ。次のシリーズである聖機兵物語の第1章の主役を務めた。しかも他国であるダバード王国における名声も相当のもので、彼の後任主人公であるGP01よりも完全に各上の扱いを受けていた。ちなみに負傷後は幻影騎士RXF91として戦線に復帰した。サナリィ製じゃない?気にするな コンパチヒーローシリーズでも主役級のプレイアブルキャラとして参戦することも多く、初代ガンダムよりも顔が広い。そのシリーズでガンダムを知ったという子供も多く、屈指のイケメンガンダムであるため人気もあった。ガンダムシリーズの知名度と人気の上昇に大幅に貢献した機体でもある。 wiki篭り、あなた以外誰がこの項目を追記・修正出来るの? でも……でもッ! 何もネタが浮かばないんだっ……! だったら本編や資料集を読みふけりなさい!それが出来るのも暇人の力なのよ……。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ハリソンのF91vsX1は作中の雑誌のMS戦闘ベスト10か何かに入ってたそうな -- 名無しさん (2013-07-23 18 17 41) MEPEそのものは想定外のものだが、金属剥離は想定内だぞこれ 剥離して蒸散することにより放熱を助ける緊急処置な -- 名無しさん (2013-08-09 11 58 35) 高性能を実現することを第一にしてるから、使われてる部品なんかは一回出撃するたびに取り替えが必要だとかなんとか -- 名無しさん (2013-08-11 01 34 30) HGUCおめでとう。・・・ちっちゃくなりそうだなあ -- 名無しさん (2013-08-11 10 58 52) ↑マジか! クロスボーンも来そうだなぁ。 -- 名無しさん (2013-08-11 19 47 12) 質問なんですが、ハリソン機の一号機と二号機は同一のスペックなの?説明を見ると一号機はMEEPをしないオリジナルのF91、二号機は一般兵士用のF91みたいに受けとれるんだけど -- 名無しさん (2013-11-21 19 07 49) …なんか映画であんな凄まじい強さだったから、30年後のVのザンスカール戦争でも通用しそうなスペックだと感じてしまったwwwwあれは強すぎるでしょww -- 名無しさん (2013-12-22 20 33 49) HGで買ったよwww…組み立てるのクリスマスになりそうだけどww -- 名無しさん (2013-12-22 20 37 30) 小さい頃、フォーミュラー戦記がなぜか家にあって、それがガンダム初体験だった。 -- 名無しさん (2014-01-10 13 47 26) Vもだけど、HGはちっちゃい為か若干安い。それでいて出来も良さそうだから結構好印象に見える -- 名無しさん (2014-02-11 21 19 32) ↑4 武器だけならVと素体のV2よりは上と思うぞ。 -- 名無しさん (2014-02-16 22 20 55) ビームザンバーがザンスカ量産機のビームサーベル程度だから最高出力のヴェスバーはまだ一線級だろうね。サーベルやライフルみたいな基本兵装は流石に型落ちだろうけど -- 名無しさん (2014-02-20 20 11 55) HGでV2、V、ハリソン機と一緒に買ってきたよ 出来はいいけどさ……ビギナ・ギナマダー? -- 名無しさん (2014-02-26 07 27 41) かつて、アナハイムがF90の競合機として開発された機体が開発コンセプトがサナリィのF91として受け継がれるのは皮肉。 -- 名無しさん (2014-03-10 16 47 13) ↑3Vヘキサとかが使ったビームスマートガンがF91ごろの兵器じゃなかったっけ -- 名無しさん (2014-04-10 17 49 18) バイオセンサーはシーブックが相性を気にしてたから、搭載されてたと見て間違いない。 -- 名無しさん (2014-04-27 16 07 26) 第一次スパロボでは、当時最新作という事もあって、ガンダムチーム最強だった。でも3次とEXでは敵のビーム防御のせいで活躍しづらく、バリアを撃ち抜けるようになった4次では地形適応が悪化。4Sで修正されて晴れて活躍できるように。 -- 名無しさん (2014-04-27 17 20 53) ↑切り払いが猛威を振るったF完結編ではνガンダムより安定して運用出来たな -- 名無しさん (2014-04-27 18 57 53) 歴代ガンダムでも割と線の多いデザイン。特に放熱フィンや胸部装甲、バックパックは素人が見てもアニメーター泣かせ。当時のスタッフ手描きの時代によく頑張ったよなあ。クライマックスは地獄だっただろうに。 -- 名無しさん (2014-07-20 19 00 34) そのデザインのおかげで、立体化するにも厄介らしいね。工業製品として量産しづらい形状なんだとか。 -- 名無しさん (2014-07-20 22 37 43) ↑おまけに大部分のガノタからもバイクみたいで変って反応なんだよな・・・やっぱエアダクトは黄色い長四角が胸に二つついてりゃそれでいいんだ -- 名無しさん (2014-07-20 22 39 11) え? ロリコン魔人専用機だって? -- 名無しさん (2014-07-28 00 04 45) セシリー捜索の時みたく、サイコミュ関連の機体は設定次第で人探しもできる隠された機能持ってるんだよな。一部ニュータイプ限定だが。 -- 名無しさん (2014-09-16 14 05 36) ビームサーベル振り回して自分に誤爆しないのかな。 -- 名無しさん (2014-10-13 12 18 43) 頭部は、Zガンダムよりだね マスクのへの字スリットがあるからガンダムっぽいイメージうけるけど -- 名無しさん (2014-10-13 14 26 05) ↑×5~6シド・ミードは絶賛してたのに、残念である -- 名無しさん (2014-10-13 15 46 02) MGってそんな評判悪いのか・・・ -- 名無しさん (2014-10-22 16 50 06) ↑ ポリキャップレスで関節バリ固のキットだからな。 タミヤのグリスが欲しくなる。 -- 名無しさん (2014-10-23 21 34 37) アムロは乗るの嫌がりそう。何故だって?実弾系の武器がないからさ。 -- 名無しさん (2014-10-23 21 55 43) ↑鈍器として使えないビームシールドにも難色を示しそう。 -- 名無しさん (2014-10-23 21 59 06) 全身の装甲の中に埋め込まれた電子機器がサイコミュに連動するとかフルサイコフレームより怖い事になるかもしれないね -- 名無しさん (2014-10-23 22 19 50) ↑そこまでかどうか解らないけど、脳波コントロールは出来そう -- 名無しさん (2014-11-03 11 57 23) クロスボーンガンダムと試作型F91だと、基本性能だとクロスボーンで限界性能だと試作型F91って印象がある -- 名無しさん (2014-11-03 12 02 02) 元々試作機に近い性能だったとはいえ、量産機をあの短時間で最大稼働モードまで発動出来るようにしたクロボンの技術者達はすごいと思う。 -- 名無しさん (2014-11-03 12 13 08) Gジェネでは大抵、クロスボーンよりも高性能な場合が多い。というかGジェネFでは完全にこっちが上だった -- 名無しさん (2014-11-03 13 30 44) ↑クロスボーンは完全に量産試作機だしね。デザインはちょっと違うけどフリントは性能面の劣化はないしね -- 名無しさん (2014-11-03 14 35 05) 結局コイツの分身は、ゴッドガンダムやデスティニーガンダムのものと同じ原理なのか? -- 名無しさん (2014-11-17 00 00 14) ↑ゴッドは『気合い』だが、近しいとするなら運命はミラコロ粒子をバラ蒔いて分身作ってる。これでF91と同じ様にレーダーが誤認して分身してるように見えてるだけ。 -- 名無しさん (2014-11-17 00 13 18) 視覚以上にレーダーにとって厄介。鉄仮面もそこにやられた部分もある -- 名無しさん (2014-11-17 00 18 50) 最近、コンパチ出てるよな。グレートはまだか。 -- 名無しさん (2014-12-14 18 00 55) ナチュラルにUCの一件が云々とか書かれてるな…… -- 名無しさん (2015-01-31 22 05 01) MCA技術とバイオコンピュータを結合させたらサイコフレームの近似種になるのは当然じゃないかな。全身の装甲がCPUの役目をはたして中心部のバイオコンピュータの制御で動くとかある意味フルサイコフレームみたいなもんだ -- 名無しさん (2015-05-24 23 34 42) クロスボーンのF91の奴がオリジナルより弱体化しているってのは後付けのような気がしてならない -- 名無しさん (2015-05-24 23 40 48) ↑ 弱体化しているかどうかは別として、乗りこなせる奴は殆どいないのは事実だと思う。その結果、弱体化しているように見える。 -- 名無しさん (2015-07-09 20 20 03) 全備重量-本体重量の12.1tのうち、推進剤がどのくらいを占めているのかが気になる。最大稼働モードで動きすぎるとオーバーヒートより前に推進剤がなくなってしまうんじゃないかと心配になる。 -- 名無しさん (2015-08-04 23 33 28) メガ粒子砲とビームライフルの違いは「ジェネレーター直結式がメガ粒子砲、エネルギーパック式がビームライフル」らしいけどヴェスバーはビームライフルなのにジェネレータ直結式なんだよな…まあエネルギーパックでジェネレーターから外しても使えるらしいけど -- 名無しさん (2015-11-08 19 04 05) 感覚的に「手で持って撃てるならビームライフル、機体に埋め込んでたり砲台サイズになってたらメガ粒子砲」って思ってた -- 名無しさん (2015-11-08 19 23 57) ハリソン専用機は何でこんなに立体化やゲームでの映像化に恵まれてんだろうな。HGもMGにもなったし。まあガンプラはオリジナルと金型が同じだからついでに出しちゃえっていうストライクルージュ的な理由なんだろうけど。 -- 名無しさん (2015-11-23 13 16 48) 地球連邦軍による「ガンダム信仰」はF91で完結したと過言ではない。 -- 名無しさん (2015-11-23 18 28 51) ↑×2 ゲームでの映像化も同じだろうな。F91のポリゴンモデル使いまわしできるからな。 -- 名無しさん (2015-12-23 14 16 35) 量産型F91一般兵士用ってあるけど、ガンダムタイプなのに一般兵士用なのか?エース機じゃないんか? -- 名無しさん (2015-12-23 15 36 30) ↑後のVガンダムみたいな奴じゃないの -- 名無しさん (2015-12-28 13 23 06) つ[リックディアス] -- 名無しさん (2015-12-28 15 57 04) 便宜上こいつは正確にはガンダムじゃないし -- 名無しさん (2016-02-06 21 05 10) ↑アナハイム社員乙 -- 名無しさん (2016-02-06 21 23 55) ↑20 ハリソンの機体は元々最大稼働モード使えるから通常の量産型よりは調整楽だったんだろうな。 -- 名無しさん (2016-11-05 19 48 41) 今度のスパロボVのF91、シーブックが乗った試作一号機なのか量産型を同等の性能まで改修したやす -- 名無しさん (2016-11-05 19 50 23) 改修したやつかどっちだろう? -- 名無しさん (2016-11-05 19 50 51) F91はヒーローロボットとしての、ガンダムの極致だと思う。 -- 名無しさん (2016-12-13 11 29 54) 正直、スパロボVの説明は量産型F91の項目に移動させた方がいいんじゃないかなーと思うが、第2次αの量産型F91の説明が向こう側での説明と大体被ってて持って行きづらいのがな… -- 名無しさん (2017-03-06 18 14 13) コンパチ作品では初代ガンダムより初代補正のかかるお方 -- 名無しさん (2017-03-06 18 36 35) ↑8 本来のガンダムは宇宙世紀ではRX-78、あるいはMSZ-006の直系が当てはまるんだろうね。 -- 名無しさん (2017-03-27 03 30 06) Gセイバーとは似てるようで案外似てない -- 名無しさん (2017-04-17 19 44 07) ↑ 背部のスラスター形状は似ているけどどっちかと言うと前身のF90の方が近いよね。 -- 名無しさん (2017-05-30 05 40 00) 機体形状ではなく換装システム的な意味で -- 名無しさん (2017-05-30 05 40 44) ↑3 系譜基がRGM系のフリーダムだし、Gセイバー。でもG3セイバーのフォルムはF91+クラスターな面影はあると思う -- 名無しさん (2017-06-23 16 40 14) シーブックが乗っていた、オリジナルのF91 -- 名無しさん (2017-10-09 22 46 43) シーブックが乗っていた、オリジナルのF91の行方が気になる…破棄されたのかな? -- 名無しさん (2017-10-09 22 47 30) クロスボーンで語られた回想だとあの後修復されて運用されてたっぽい描写はされてる。戦争終結後はまぁ、解体されたんだろう。 -- 名無しさん (2017-10-11 00 01 14) 当時のF1マシンをモチーフとしてるって噂が -- 名無しさん (2017-11-10 15 56 45) DUST世界で出てきたら面白そうだな…w -- 名無しさん (2017-12-05 22 55 15) コメント欄が長いので、異論がなければリセットします。 -- 名無しさん (2017-12-06 01 59 05) ↑3 F1の方は正式名称の"F"ormula 9 "1"だったかな?機体形状の方は腹部がバイクのラジエーター参考だとか -- 名無しさん (2018-03-02 04 48 27) NHKの人気投票でまさかのベスト10入り。MG発売直前スパロボXでも大活躍だったのがタイムリーだったのかもしれんがまさかの大健闘だわ。 -- 名無しさん (2018-05-13 21 36 25) コンパチヒーローでエグゼイドのボスキャラと戦ったら「ゲームオーバーだド外道ー!」とか言ってくれるかな -- 名無しさん (2018-05-29 23 26 54) 最近のUC関連の設定変更の巻き添え喰らってサイコフレーム非搭載になったようで -- 名無しさん (2018-08-17 22 40 21) まだ若かったのにショックだ・・・ -- 名無しさん (2018-10-23 22 22 02) ↑2 UC「サイフレやべぇ! 封印しなきゃ」ってことだけどフロンティア4にメガラニカあるからUC開発データが保存されてたとかで非合法にサイフレ作って搭載、とか1本書けそうではあるな。MCA装甲あるからなくても困らん気はするが -- 名無しさん (2019-09-11 13 25 34) 富野が手放しでカッコいいと褒めた稀有なMS。それ故に活躍を映画だけで終わらせてしまったのが悔しいらしい。 -- 名無しさん (2019-09-11 16 34 19) サイコフレーム抜けたところで「で?」って感じよね 別にサイコフレームでバリバリオカルトパワーやってたわけじゃないし -- 名無しさん (2019-09-11 18 59 59) ↑それと同レベルか以上のことが技術として出来ていくのが怖いよね。世代を重ねる毎にガンダムもオート化してる。 -- 名無しさん (2019-09-11 19 03 06) GフレームでのF91、アレンジ微妙でスルーかなとか思ってたんだがキャンディスタッフのブログ・・・欲しくなっちゃうじゃないかあんな紹介! -- 名無しさん (2019-12-12 19 17 20) ミノフスキー・クラフト積んでるらしいね -- 名無しさん (2020-01-04 04 12 51) 技術的に同様のMCA装甲してるしやっぱりサイコフレームも搭載してるようで -- 名無しさん (2020-02-21 23 37 05) そもそもサイフレがないとMCA技術が生まれないから小型MSが生まれずVにも繋がらない。UCはサンボルとかオリジンと同じパラレル時空だからあっちで技術封印された所で正史には何の関係もない -- 名無しさん (2020-02-21 23 50 46) ↑×1もしも正史なら、F91は協定違反MSになるからな。その辺りのフォローは全くしないし -- 名無しさん (2020-02-24 13 45 01) ↑1.2 VガンダムBlu-rayboxのサブテキストについてる宇宙世紀年表にラプラスの箱の交渉に関する記述がある。 -- 名無しさん (2020-04-04 23 34 12) なお劇中では予備パーツと調整の不足で、途中モニカが制御系の調整はしてくれたものの100%の状態で運用されてなかったりする。それであの性能なのだからどれだけ化け物だったか… -- 名無しさん (2020-05-26 18 58 45) ↑ベルフやシーブック自身が化け物レベルなんだよね。前者はゲーム上だと相当撃墜していて後者は一年戦争時のアムロより短い戦闘経験でラフレシア撃墜だし -- 名無しさん (2020-08-02 00 42 40) ↑5 サナリィ側もサイコフレームを入手できる手段はないこともないんだよな。バンシィやナラティブガンダムの破損した部分を何らかの手段で回収したかもしれないし -- 名無しさん (2020-09-12 20 45 25) RRがMSバイブルに掲載された当あたり実際の宇宙世紀においてもプラン自体等は存在していたようだな… -- 名無しさん (2020-09-23 13 02 17) 単に、光らないし想定外の動作も起こさない安定した新型サイコフレームが空白の30年の間に実用化されて、もはやわざわざ特記する必要もないくらい当たり前に使われてるってだけの話だと思ってた -- 名無しさん (2021-03-30 19 05 10) バイオコンピュータなどのサイコミュの発達により脳波での機体コントロールは可能だったものの、連邦将官が「戦いは兵士の経験と勘に頼ることが1番多い」と言う意見を参考にファイナルトリガーは手動にすることになった。その結果は劇中に示されたとおりになりましたとさ -- 名無しさん (2021-04-19 20 51 05) サイコフレームに関しては圧倒的少数なミネバ一派が必死になったところで影響は知れてるし、空白の30年の間に普通に使われるようになっただけだと思っている。封印理由はオカルト事象だけど、尋常じゃない量のサイコフレーム集めるとか、相当なNT能力者乗せるとか過剰な意識集中とか起きない限り、オカルト面は旧来のサイコミュ機とそんな変わらんのよな。現にCCAでもZZみたいなビームバリアすらなかったわけで。 -- 名無しさん (2021-04-30 20 47 41) ↑アクシズ・ショックも言い換えるなら火事場の馬鹿力みたいなもんだって言われてるしね。 -- 名無しさん (2021-04-30 20 53 50) F91の時代は精神波すら科学的に解明されてるから、単にサイコフレームの謎も解き明かされた後だったりするのかもしれない -- 名無しさん (2021-06-27 07 09 10) そんなにヴェスバー言いにくいかな?と思ったが、確認するとずっとヴェス「パ」ーの半濁音と勘違いしてた。全部濁るのは確かに言いにくいな。 -- 名無しさん (2022-04-26 15 52 37) F91RRは格闘攻撃とか動きがもう「モビルファイター」で使ってビックリした。同じトライエイジオリジナルのゴッドマスターと格闘対決!とかして見たかった。 -- 名無しさん (2022-11-22 23 43 49) ガンダムF91RRは格闘攻撃で旋風脚とか使ったり防御の構えがムエタイみたいな構えだったりして使ってビックリした。同じトライエイジオリジナルのガンダムゴッドマスターとの格闘対決させたかったなー。 -- 名無しさん (2022-11-22 23 46 43) 現在の設定だとマジで試作型ミノフスキードライブをブースト装置として組み込んでおるのか・・・・ -- 名無しさん (2023-08-11 17 13 43) 名前 コメント
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武装解説についてはガンダムF91へ。 コンボ 戦術基本戦術 上級戦術 初心者Q A 僚機考察3000/2500 前衛タイプ 2500後衛タイプ 2000全般 1000 要注意機体 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR 119 攻め継 BR≫BR≫BR 147 BR→サブ 126 安いがダウン取りの基本 BR≫サブ 168 基本。色々な点で優秀 BR≫BR→サブ 151 狙えるなら↑で BR≫BR≫サブ 175 ↑×2からあまりダメは伸びないが、BRのHIT確認から入る点で利用価値がある BR→CS1Hit≫BR 144 BR→CS1Hit≫サブ 186 セカインの応用 BR≫NNN 179 これよりはBRかサブ〆で。サブ弾切れ時位か BR≫NN BR 176 サブ切れもしくは足を止めたくない時に BR≫NN サブ 200 前ステ安定 BR≫後N→射撃派生 166 BR≫後N サブ 185 BR≫MEPE特格 157 射撃CS始動 CS1Hit≫BR≫サブ 192 CS1Hit≫サブ 171 CS1Hit≫NN サブ 230 CSの銃口補正上あまりやるべきでない。1発止めも慣れないと難しい CS2Hit≫サブ 198 基本だがHIT確認からだとサブをシールドされやすい CS2Hit≫MEPE特格≫BR 200前後 MEPE中限定。手軽で素早い CS2Hit≫BR 142 サブがない時やブースト消費をおさえたい時に N格闘始動 NN サブ 213 NNからは前ステサブで高く打ち上がる。ステ等でサブが同時HITしないと206。 NN NN サブ 238 基本コンながら威力が高い主力3 NN NNN 220 基本 NN NN前 BRorサブ 227or234 NN 後N→射撃派生 205 NN 後N サブ 209 後Nは補正が悪いか NN前 横N サブ 263 壁際限定。通常時デスコン。横Nへの繋ぎは左虹からレバーいれっぱで 前格闘始動 前NN 横前 ??? 前出し切り後、最速右虹横格で拾う。出来れば↓コンで 前NN 横 サブ 242 横の繋ぎは右虹で。 横格闘始動 横 NN サブ 222 横N BR 167 攻め継 横N サブ 213 素早く終わりダメも十分な主力1。横ステ推奨 横N NNN 220 基本 横N NN サブ 238 主力その2。横をヒットさせてから、カットを警戒しなくてよい時に。 横N NN前 BRorサブ 227or234 NN前の時点で221なので無理に追撃する必要はない 横N 横NN 217 これよりはNに繋ぎたい 横N 後NN ??? 横N 後N→射撃派生 205 横N 後N サブ 205 後N サブのステップは前虹、高度錐揉みダウン、戦力分担にでも。 後格闘始動 後N NNN 205 後N サブ ??? すぐ終わる。前虹推奨 後N NN(横N) サブ 225 後N 後N サブ ??? 2回目の2段目を途中で止めないと入らない MEPE特殊格闘始動 特格≫特格≫特格 230? 高度がある時1、2回目を速めにキャンセルすれば可能? 特格≫特格≫特格≫BR ? 壁際限定。タイミング次第では特格≫特格は壁でなくても繋がる? 特格≫NN サブ ??? 特格は出し切りでもいけるか?要高度か壁際限定か?用検証 特格→CSC1発≫NN サブ 216 空中か後に落差があれば繋がる。Nへのつなぎは最速で 覚醒時限定 射CS全hit≫サブ 220 根性補正込みで250ダメ以上もでる サブ≫サブ 266 MEPE 覚醒時限定。 特射全hit≫サブ 193 横N→射CS2hit≫サブ 238 横前 横前 サブ 265 壁際限定 サブの同時ヒットが不安定 片側のみだと238 前NN 横N サブ 259 前出し切り後、最速右虹横格で拾う MEPE特格≫特格≫特格≫特格≫特格 249 ブーストの関係でMEPE⇒覚醒限定。ネタ MEPE特格出切→射CS全hit≫サブ 特格出切では無理か?壁際限定か?要検証 NN前 横N サブ 277 覚醒時ならどこでも入る。横Nへの繋ぎは通常時同様左虹でOK 後NN (特格×3) 235 PVコン。特格3回目のカス当たりでダウン 戦術 基本戦術 相方に前線で暴れてもらい、それを援護するためにBRやCS、特射を起点として最後はサブでしめるようにダウンを奪うのがこの機体の基本戦術。 また横格を使っての闇討ちも重要。総合的な火力は高いとは言えないので、格闘でもダメを稼ぎたいところ。 射撃にせよ格闘にせよ、サブで締められると大分火力が上がる。 低耐久・赤ロックの短さから、うかつな被弾が命取りとも成り得る。 良好な足回りや恵まれた機体のサイズを活かし、またMEPEを存分に使って被弾を避けつつ僚機を支援していこう。 F91の固有武装であるMEPEは誘導切りに加えてサブのリロード&弾数増加、優秀な専用特格付加とかなりの強みを持つ。 このMEPE発動時間の約6秒をどう活かせるかが、本機体を扱う上での最大のポイントである。 1落ちするまでに2回は使用するべき。積極的に発動させていこう。 発動は敵の目の前より、少し離れたところで発動する方がよい。 マスターやクロスボーンの鞭、ザク改の爆弾といった範囲攻撃には要注意。 上級戦術 基本戦術がこなせている人のみに読んでいただきたい項目です。 F91を使い、どうしても勝ちたいという方は、以下のようなことを心がけ、実践できれば勝てるようになります。 (相方は3000や2500を想定) MEPE使用時は確実にBR≫サブ、CS≫サブで大きなダメを取る できればCSを溜めた状態でMEPEを発動したい。サブを遊ばせないよう積極的かつ被弾しないよう繊細な立ち回りを。 要所では格闘 サブでダメを取る 多くなくてよい。1試合に1回でもいい。射撃だけではなく、格闘もある・怖さがあると思わせる必要がある。 1試合に2度は"荒らし"を行う 荒らしとは敵中に突入し、ダウンを奪うなどをして連携を崩すこと。MEPEやビギナを生かそう。 可能なところでは盾 覚醒ゲージを溜めるのが第一の目的。第二には安易な射撃を行わせない目的もある。 半覚2回 MEPEで逃げれることから、覚醒は半覚2回を攻撃に使うことが望ましい。 あまりに有利に試合を進めている場合は、全覚でもよい。 相方が落ちたら覚醒ゲージが増えることも考慮して、覚醒を使っていくことも忘れずに。 耐久の調整 上記のことを実践しつつ、相方が落ちる際は、自分は耐久を半分以上残した状態が望ましい。 理想は高コスト(3000や2500)の相方が覚醒する時に損傷軽微程度であること。 「もうもちません」だと相方のペースが大きく崩れるので注意。 初心者Q A MEPEの使いどころはいつですか? 1回目は荒らすためにたまり次第すぐにでも。2回目は敵の半覚をしのぐために。 落ちた後は相方が瀕死じゃない限りは回避目的に使うのがよさそうです。 ただ、逆転勝ちを狙う場合は積極的に攻めに使うのもありです。 MEPE特格のつなぎはどうするのですか? 前BDで少し高度があれば繋がります。特格を出し切らずに途中でキャンセルするとダメージは下がる代わりに安定します。 MEPE特格のガード判定はどこにどれくらい、いつからいつまでありますか? 通常のシールドと同程度の範囲に、入力から攻撃判定が出るまでの間あります。 オススメのコンボはなんですか? BR→サブ(126) ☆BR≫サブ(168) BR≫BR≫サブ(175) BR≫NNN(179) ☆BR≫NN サブ(200) ☆CS2ヒット≫サブ(198) CS1ヒット≫NN サブ(230) ☆横N サブ(212) 横N NN サブ(238) N格始動は上記の横をNに変えればいいです。 ☆がついているコンボを最優先で使えるようになり、その後に他のコンボを覚えて下さい。 各種CSは使うべきですか? 射撃CSはBRを節約しながら弾幕を張ることができ、慣性が乗りやすく敵の射撃に差されにくいため、出し得感のある武装として使えます。 フルヒットのダメージは低いものの、慣れてくればコンボで大きなダメージを取る事ができるので使うべきだと思います。 格闘CSに関しては現在議論中で、現状では「使いたいなら使う」程度にとどまっています。 使うなら慣性が大きく乗ることと、虹ステが踏めるために、逃げたいときに仕込んで(溜めて)おくぐらいでしょうか。溜めてるときはサブとMEPEが使えないので注意。 格闘の使い分けはありますか? 確定どころではN、強引に当てにいくなら横、程度で構いません。 横はBRを回り込みながら斬れるので、積極的に振りにいくなら横格を使うことの方が多くなります。 ちなみに前格を振るなら横格でいいですし、BD格はクセが強いうえに扱いづらいのでかなり慣れるまでは封印安定。 後格は射撃派生をすると隙が少ないとはいえ、コンボダメージが下がるのでN格や横格で問題なしです。 コンボのNN サブの繋ぎなのですが、横ステップサブでも同時hit扱いですか? 基本的に同時ヒットになりますが、同時ヒットにならないこともあります。 敵の後ろが登り斜面ではないならば、後ステップからのサブのほうが安定して同時ヒットします。 僚機考察 3000/2500 前衛タイプ 基本的に僚機から1歩引いたところから射撃でリターンを狙う、恐らく最も相性の良い組み合わせ。 特に現状評価の高い機体とは軒並み相性が良く、X1改もここに類する。 ただストフリやニューと組む場合はF91の方が赤ロックや生存力に劣ることを意識したい。 2500後衛タイプ Zやケルディムがこれに当たるか。 F91は人間シールドビットとして僚機の周りで護衛するのが仕事。 どちらが先に落ちるかは臨機応変に。 2000全般 同コストと組む場合は昔から言われている通り同時落ちを意識したい。 火力不足になりがちなのでお互いにどこかでカバーしたいところ。 1000 最初は後衛に努め僚機が1回落ちる頃に耐久300以上、2回目落ちる頃に中衛に立ち瀕死となるような体力調整がベスト。 要注意機体 耐久力が低いことを考えると1チャンから大ダメージを奪う火力機が怖い。 ユニコーンガンダム 耐久力に難のあるF91にとってBMは脅威。得意の射撃戦だけではダメ負けしやすい上、赤ロック距離も下回っている。 生時の近接での弱さに付け込み何とか格闘を決めたい。幸い残像は機能しやすい相手なので、決めるチャンスはある。 ダブルオークアンタ BS時の格闘の巻き込みが半端でなく、M.E.P.E中でも安易に着地すると強引に巻き込まれる。 機動力・火力もありシールドビットも張れるため、一瞬の油断が命取りになる。 耐久・射撃は貧弱なので弾幕を張って中距離戦を徹底するのが正解。 マスターガンダム M.E.P.Eで調子に乗ってるとN・横サブで強引に捕らえられるので注意。 M.E.P.Eを除くと近距離の拒否武装が銃口補正の弱いサブ1発しかないので、師匠が向かってきたら素直に逃げること。 デスティニーガンダム 各種鞭ほどではないにしろ、サブのブメがM.E.P.Eにひっかかりやすい。 機動性が非常に高く残像もあるので追い詰められやすく、格闘を貰うものなら最悪2コンで死ぬ。 相方と上手く連携をとり、運命に好き勝手やらせないように。 クロスボーンガンダムX1フルクロス 射撃武器が全てビーム属性のF91にとってABCマントは目の上のタンコブ。CSやヴェスバーの直撃で無駄弾を撃たず剥がしたい。 接近されると勝ち目がない。生/射CS中でも鞭で引っ捕えられ、格CS中は言わずもがな 横サブNサブ共にM.E.P.E中だろうと強引に捕まる。近づかないことが第一。万一詰められた場合はシールドで時間稼ぎする。 M.E.P.Eは攻めに使うより自衛の為に温存しておいたほうが良いだろう。 最悪の場合は格CSのシールド投げも頭に入れておいていいかもしれない。 クロスボーンガンダムX1改 フルクロスと同じくABCマントがある。 加えて範囲攻撃のスクリュー・ウェッブも厄介。残像があるからといって正面から挑むとあっさり潰されるので注意。 予め格CSを仕込んでおくのも手段の一つ。 フルアーマーZZガンダム 各種ハイメガやミサイルなど残像時でも引っ掛かり易い範囲攻撃が豊富。 1ミスから奪われるダメージが膨大なので、セオリーに則った射撃戦を展開して接近戦はお断りしよう。 パージ前は鈍足なのでそうそう接近を許すことはないだろうが、パージ後は覚醒から強引に格闘をねじ込んで来る。 耐久力の低いF91は覚醒技を含めたコンボで蒸発必死なので、終盤は残像を温存しておくのも手。 クシャトリヤ 高性能ファンネルがうっとうしい相手。特に先読みファンネル設置は残像潰しとして警戒が必要。 図体が大きいのでビームランチャーが引っ掛けやすい。どんどん撒いていこう。 ブルーディスティニー1号機 メインに撃ち放題の高性能マシンガンを備える。変則的なサブの他“出し得”武装が多く、射撃に引っ掛ってしまいやすい。 加えて覚醒中の機動力アップと格闘性能上昇等もあり、M.E.P.E中も油断できない相手。 ザク改 恐らくM.E.P.Eが最も機能し辛い相手。マシンガンはよろけるまでダメージ増加が続く上、覚醒サブに至ってはM.E.P.Eが逆に仇となる。 サブからのコンボは最悪3セットで撃墜させられる。近距離では割に合わない相手なので距離を取って射撃戦で何とか優位に立ちたい。 コスト1000と侮ると痛い目に遭う。下手な上位コストより遥かに危険なので、接近戦は絶対に避けるべき。 ヅダ ばらけて性能の低いマシンガンがMEPE中には逆に厄介な存在。 それ以外は普通に誘導が切れるので、MEPE中は近寄らせない事。 VS.対策 耐久が平均よりも低いため覚醒回数・時間が少ない他、乱戦、事故に弱い。だがそれを補う武装が各種揃っている。 引っ掛かり易く打ち放題のメインCS。威力、奪ダウン力共に優れたヴェスバー。そして切り札のM.E.P.E.と光る武装が目白押しである。 特にM.E.P.E.はこちらの覚醒に合わせて使われると、貴重な覚醒時間を棒に振ってしまうことになりかねない。 F91に対して覚醒攻撃を仕掛ける場合は残像の終了直後や、ヒット確定からのコンボなどピンポイントに絞った方が効果的。 格闘も万能機相応なのでかち合えば勝てる機体も多いが、接近しても残像で迎撃or拒否されることも多い。 ブーストなどのポテンシャルはどれも高水準なため、返り討ちにされないように。 マシンガンや範囲攻撃持ち機体を使っている場合は、最大限活用してM.E.P.E潰しを狙ってみると良い。 成功すれば一気に畳み掛けて撃墜まで持っていくことが十分可能。あわよくば先落ちさせられれば耐久力の問題から戦局が一気に有利になる。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.1